時間:2023-03-15 14:52:49
序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇大學生網絡游戲范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。
當前有一部分的大學生并沒有正確對待網絡游戲這個問題,尤其是理工科男生,較多同學沉迷在網游戲當中。據筆者對所帶的學生群體做的一項調查顯示,當前學生較為沉迷的主流游戲主要分為兩類,以dota和《英雄聯盟》(LOL)為代表的魔獸局域網對戰游戲和以穿越火線為代表的CS類對抗游戲,兩類游戲特點鮮明,畫面場景鮮活,誘惑力大,影響范圍較為廣泛。由于這兩類游戲有團隊合作和戰術配合的特點,需要隊員組隊進行,很多學生宿舍成員會拉幫結派組隊參賽,有些同學本身并不玩游戲或者對之沒有興趣,但是為了要合群或者自制力不夠不得已加入。據筆者做過的調查統計,88%的學生曾接觸過網絡游戲,而其中近26%的學生不同程度地沉迷于網絡游戲,甚至有個別學生因過度沉迷導致嚴重影響學業。長期沉迷于網絡游戲對學生造成了巨大的負面影響,這些負面影響主要體現在以下方面:
嚴重影響身體健康。很多學生沉迷于網絡游戲里廢寢忘食,組隊做任務時往往通宵達旦,或者一天就睡短短的幾個小時,僅以泡面度日。且沉迷于網絡游戲的過程里,人的精神高度緊張亢奮,人體長時間處于這樣亢奮緊張且疲勞的狀態極易導致猝死,曾有報道大學生在宿舍通宵玩游戲導致猝死的慘劇,可見過度沉迷網絡游戲對人的身體健康將產生極壞的影響。
嚴重影響心理健康。長期沉迷虛擬的網絡世界里,會對人的心理產生許多不良影響。許多人沉溺在網絡的虛擬實際借此逃避現實世界中人際、工作、生活等的壓力,將網絡世界當成真實世界來經營,反而忽視了現實生活中應當具備的素質和能力,造成人際交往、生活工作能力等方面的巨大缺陷。同時,當前的網絡游戲充斥著暴力、血腥,崇尚武力解決一切,往往誤導著學生的內心世界,影響他們的性格,進而將網絡世界中的血腥、暴力延伸到現實生活當中來,帶來影響極重的后果,血腥暴力的網絡游戲甚至是誘發青少年犯罪的主要因素。
影響學生成才計劃。為了取得網絡世界的勝利,學生往往將大量的時間精力投入到網絡游戲當中,通宵達旦不眠不休地做任務、闖關、升級,導致學生本應花在學習上的時間大大減少甚至完全不學習,天天窩在宿舍玩游戲不去上課,筆者所調查沉迷網絡游戲的學生當中,都存在因玩網絡游戲導致曠課、逃課的現象,甚至有部分嚴重的學生因過度沉迷網絡游戲天天曠課,導致學業嚴重受影響,最終影響到能否順利畢業。
2 大學生網絡游戲成癮原因分析
網絡游戲的危害如此大,為何學生卻認識不到網絡游戲的消極面,反而沉溺其中不能自拔。據筆者的調查分析,造成網絡成癮的原因主要有以下幾點:
內在斷乳期中失控松開的安全閥。當代大學生基本上都是90后,很大一部分都是獨生子女,家庭條件優渥,吃穿不愁,再加上長輩的過度溺愛,養成了他們好強、自我的性格,自信心和自尊心都比較強,再加上經歷了之前緊張的高中生活,進入大學后驟然松弛悠閑的大學生活讓他們一下無所適從,能夠自由支配的時間太多,與過去高中時期家長、老師主導的緊張生活相對比,寬松自由的大學生活以及自小所擁有的優越的生活環境造成他們心智不夠成熟,自控能力差,缺乏生活目標,易受外在不良誘惑,而網絡游戲的驚險、刺激對他們來說具有巨大的吸引力和誘惑力。
在虛擬世界中虛構的情感和歸屬的實現。著名的美國心理學家亞拉伯罕馬斯洛在他的層次需求理論將人類需求像階梯一樣從低到高按層次分為五層,分別為:生理需求、安全需求、社交需求、尊重和自我實現需求,當低一級的需求得到滿足和實現的時候,人類會自然向更高層次的需求前進。對于當代大學生來說,生理需求和安全需求都有了極大的保障,自然轉向更高的精神需求,他們渴望別人的關心和認同,希望自己個人的能力和成就得到社會的承認,但往往現實卻是部分大學生發現上了大學之后,發現自身的優勢沒有得到充分的發揮,得不到周圍同學和老師高度的認可,但是內心又迫切想實現自我,展示自我,這種自尊、自我實現的心理需求在現實當中得不到滿足,但在網絡游戲的虛擬世界里能夠予他們足夠的刺激和體驗。在所調查的學生群體對愛玩網絡游戲的理由中,很大部分同學認為在虛擬的網絡游戲中,隊員之間互相協作互相配合,以主動性、自主性作為對話、理解和溝通的前提條件,每一名成員都能很大程度地感受到被接納和尊重的愉悅,進而在這樣的網絡游戲中尋找到實現施展才能的舞臺和機會,體會到在現實世界中無法體會到的刺激、成功和尊重,從而沉迷其中,無法自拔。
依靠虛擬世界逃避現實壓力。當代大學生承擔著家庭、人際關系、學習、就業等各方面的多重壓力,面對這些現實當中避無可避必須面對的問題,許多學生選擇了逃避到網絡的虛擬世界里,在游刃有余的網絡游戲中逃避自己在現實當中必須面對的壓力。網絡游戲當中的打怪升級完成任務映射在現實當中就是學業、事業有成,隊友之間的互相協作親密無間共同完成任務,則讓他緩解了現實當中存在因缺乏溝通導致的人際關系不佳的壓力,網絡世界成為很多學生逃避現實世界許多壓力的最佳選擇。
簡單隨大流的從眾心理。所謂從眾心理就是指個人受到外界人群行為的影響,而在自己的直覺、判斷、認識上表現出符合與公眾輿論或多數人的行為方式。網絡游戲基本都是要靠組隊完成相應的任務,當周圍的同學都在參與這些游戲時,為了更好的融合到同學圈、朋友圈中,一些原本沒有接觸網絡游戲而意志力又較為薄弱的同學就會受消極的從眾心理影響,開始跟著身邊同學一起組隊打游戲做任務,沾染上玩游戲的惡習,甚至一發不可收拾,徹底沉迷于網絡游戲中。
3 解決大學生網絡游戲成癮問題應采取的措施
大學生長期沉迷于網絡游戲已嚴重影響到學生的身心健康,也影響到祖國下一代人才的培養,如何正確的引導學生面對網絡游戲,做到張弛有度,杜絕學生過度沉迷不健康的網絡游戲,是擺在我們面前急需解決的難題。
重視大學生心理健康教育,引導學生正確應對負面情緒。當前高校把心理健康教育擺在學生工作相當重要的位置,高校普遍配備了心理教師及相應的心理咨詢的場地設施等,這正是基于普遍認識到不良的心理問題對大學生成長的不利影響。面對大學生的迷茫、逃避、恐懼等心理問題,應當從心理健康教育的層面加以積極引導和排解,幫助大學生直面人生壓力,正視挫折,建立積極、樂觀的心態,提高自制力,避免大學生在負面情緒的主導下沉迷于網絡游戲。
積極豐富多彩的第二課堂活動,多元化提升拓展學生素質和認知。與高中緊張被動的學習氛圍不同,大學生活的整體氛圍是輕松而愉快的,大學生有許多自由支配的時間,而如何引導他們利用充裕的課余時間將會對大學生的整體素質產生巨大的影響。豐富的校園活動能夠營造積極向上的校園文化氛圍,而豐富多彩形式多樣的第二課堂可以很好的培養學生的興趣愛好,給學生提供更好的鍛煉和展示的平臺,從而轉移學生的注意力,讓學生走出宿舍走出網絡世界,讓他們在豐富多彩的校園活動中得以充實,得以提高,在現實的世界里得到被尊重和實現的成就感,也體會到團隊協作的歸屬感,從而從虛擬的網絡世界中走出來,腳踏實地在現實中實現自己的抱負,體會到成功。
中圖分類號:F49;G645.5 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2014)02-0134-02
大學生是以接受高等教育為背景所形成的一個特殊群體,作為一個生活在社會現實中的具體的人,他們很難離開一系列滿足精神需要的行為。伴隨著網絡普及率的快速提升和大學生這一特殊網絡群體的迅速壯大,網絡游戲受到大學生的格外喜愛。然而,網絡游戲是一把雙刃劍,網絡游戲的迅猛發展在給大學生帶來驚喜的同時,也引發了一系列的社會問題、心理問題。由于大學生的心理發展尚未完全成熟,他們對網絡游戲的辨別和抵御能力較差,網絡游戲成癮勢必成為影響大學生正常學習和生活的一個重要因素。
一、影響高校大學生網絡游戲行為的主要因素
1.現代網絡文化的沖擊。網絡文化是引導網絡生活方式的價值觀念,使虛擬的需要代替成為一種意識到的現實的必需,對青年大學生的世界觀、人生觀、價值觀產生了劇烈的沖擊。一些大學生扭曲著自我的本性,疲于追求那些虛擬的等級、地位或財富,使自我處于一種異化的競爭張力之中。網絡多元化、虛擬化及娛樂性強等特點,使許多錯誤觀念和虛擬信息沒有經過任何過濾而直接到達人們的頭腦,一些缺乏辨別能力和抗干擾能力的大學生很難明辨其中的“鮮花毒草”,使自己的人生觀、價值觀產生傾斜,導致人際交往的障礙、道德人格的缺失和無約束意識的泛濫。波茲曼認為,有兩種方法可以讓文化精神枯萎,一種是讓文化成為一個監獄,另一種就是把文化變成一場娛樂至死的舞臺。當下的網絡娛樂游戲大多缺乏文化氣息,隨著泛娛樂化現象的不斷升溫和膨脹,折射出的是文化原創性的缺失、藝術創造力的匱乏以及審美感悟力的滯后,其結果很可能是我們鮮活的文化精神被娛樂的狂潮逐漸沖淡。
2.網絡傳媒的引導。網絡游戲從一問世便以強烈的互動性和游戲性吸引了大批玩家,并通過人際傳播、群體傳播和大眾媒介傳播擴散到社會的各個階層。眾所周知,網絡傳媒具有傳遞信息、引導輿論、傳播知識、提供娛樂、提供服務等社會職能,而如今網絡嚴重的泛娛樂化傾向弱化了網絡傳媒的這些積極職能。其對大學生的網上行為產生的影響具體表現在3個方面:第一,網絡傳媒是網絡文化須臾不可或缺的傳播機制,其傳播功能出自其自主化網絡媒介的邏輯本身,通過將虛擬的娛樂與抽象的體驗聯結在一起,極力宣揚網絡文化的價值,使網絡成為具有特定象征意義的符號系統,進而推動大學生們為獲得身份認同和自我表達無止境地網游。第二,網絡傳媒改變了人們與外部世界的聯系方式,重塑了大學生的認知方式,使大學生終日沉浸于網絡傳媒精心營造的影像世界中,使認知模式逐漸脫離客觀性的理性思維轉而依賴于虛擬性的感官刺激。在一個將網絡本身和其通過網絡傳媒獲得的文化特性混為一體的虛擬仿真世界里,大學生們越來越沉迷于虛幻地位和虛擬財富,導致工具理性和價值理性日益消解,在不知不覺中被引誘為網絡游戲的沉溺者。第三,網絡傳媒通過QQ、多媒體等網絡媒體在創造新的網絡游戲體驗以擴張規模和獲取利潤的同時,也在傳遞一種社會意識形態,向大學生們傳達特定的價值觀念、網絡觀念以及特定的文化傾向和生活方式。
3.校園文化建設的缺失。校園文化建設的缺失,尤其是大學生社團的影響力降低,使其難以對大學生玩網絡游戲起到消解的作用。很多學校仍存在著在理念上把校園文化簡單化、物質化、功利化的傾向;在建設方面仍存在重基本建設、輕精神營造,重沿襲傳統、輕自覺創新,重行政管理、輕制度文化的傾向。大學校園里的學生社團雖可以稱得上是“百花齊放”,但往往存在社團活動層次低、缺乏創新性、缺乏對學生的吸引力和感染力等問題。而大多數的大學生精力充沛,敢于嘗新,如果缺乏良好的大學校園文化對其產生熏染,缺乏良好的社團活動對其產生吸引,那就等于我們拱手把大學生的充沛精力讓位于其他的活動,如此,大學生熱衷于網絡游戲也就不足為怪了。
二、大學生網絡游戲行為的危害性
從21世紀初開始,網絡游戲逐步普及與泛化,規模不斷壯大的大學生群體,是網絡游戲的重要參與群體。當代大學生在虛擬網絡以一種不被現實社會認可的方式娛樂,在享受刺激的中緩解和釋放壓力,在滿足大學生某種攀比愿望和占有欲的同時,也會對大學生正確的人生觀和世界觀的形成有著巨大的負面作用。
1.網絡游戲行為驅使大學生人性走向異化。網絡游戲行為是一種異化的網絡行為過程。現代傳播學認為,網絡媒介本身就具有一種麻醉功能,若大學生性情孤僻、心理不健康,則容易誘發其人性的“異化”,從而導致網絡失范行為和犯罪行為的發生,這對正處于人生觀、價值觀形成期的青少年尤其是未成年人,毒害有加。網絡游戲的真正核心與內涵已遠遠超出網絡游戲本身,表現出一種唯虛幻論或者是單純追求享受精神刺激所帶來的上。在異化的網絡游戲侵蝕和毒化下,人成為沒有靈魂、沒有情感、沒有意識的動物符號。當前,很多大學生被網絡中狂熱的游戲行為所誤導,追求虛幻的地位與精神的麻痹,沉溺于網絡游戲之中,將現實世界的情感移植到網絡世界中,試圖通過虛擬的網絡世界來尋找安慰,以至出現價值迷失以及信仰、信念的混亂,也滋長著精神的空虛和文化的貧乏。這迫切要求我們教育教學工作進行深刻的反思。因為過度上網和網游只會導致自我機體和心理的慢性墮落,一些網絡暴力游戲的思維方式和價值觀念甚至會導致大學生的攀比異化、道德淪喪和思想退化。
2.網絡游戲行為容易引發大學生新的心理焦慮。受網絡游戲世界的支配,個人淪為網絡游戲的奴隸。網絡游戲作為釋放心理焦慮的一種娛樂方式,剛開始玩時是好奇、消遣,慢慢地就將玩游戲變成了一項任務,網絡游戲的成就感很快就轉化成心理壓力,以致舒緩焦慮變為增加焦慮甚至發展為網癮,加重自己的精神負擔。更有將網絡游戲當成了“釋壓閥”的,一心為了緩解學業壓力、就業壓力。有心理學專家指出,玩網絡游戲久而久之,非但不能舒緩焦慮,反而會引發新的焦慮,影響精神狀態。而且更有甚者,因太在乎游戲輸贏的結果,導致產生莫名的焦慮,從而患上神經衰弱,嚴重地影響了正常的學習生活。可見,沉溺于網絡游戲,只能加重觀念、心理和行為的沖突,再次引起心理焦慮。
3.網絡游戲行為會直接引發人們損人利己的自私心理。比如,網上QQ“偷菜”游戲使玩家獲得了在現實生活中無法實現的心理滿足感,而偷竊之后的成就感和獲得虛擬財富后的虛榮感,其直接的心理效果是觸犯了道德底線,影響人們的正常生活方式,進而扭曲了我們的道德觀和價值觀,再走遠的話,還會誘發是非不分者和意志薄弱者的犯罪心理。從這個意義上看,沉湎網絡游戲,現實危害不淺。
4.網絡游戲行為占用大量的學習時間,經常沉溺于網絡游戲必然導致學業質量下降和自身專業技能的降低,使其在殘酷的就業競爭面前往往不堪一擊,難尋就業崗位。
三、構建高校大學生健康上網的對策
對于網絡游戲,我們應該理性的看待,在享受其給我們帶來樂趣的同時,我們也應該認識到它只是一種生活中的休閑和放松行為,不應占用生活中的太多時間,甚至占用睡眠和工作時間,那樣就得不償失了。畢竟,網絡是虛擬的,而我們所面對的是在實實在在的現實世界。
1.加強校園網絡文化建設。校園文化是社會文化的有機組成部分,高校作為培養高素質人才的場所,要確立有助于提高大學生精神生活質量的網絡價值取向,并積極開展這一基礎性的文化建設工作,讓大學生的上網行為得到正確教育和引導,幫助他們樹立正確的人生觀和價值觀。學校及相關教育工作者應當進一步提高大學生的網絡文化素養,使他們自己能夠客觀、理性地看待網絡游戲。增強他們自身對不良游戲的“免疫力”。大學生在享受網絡游戲帶來的樂趣的同時,也要認識到它只是生活中一種休閑和娛樂的方式,不應占用太多時間;況且,網絡游戲是虛擬的,網絡游戲所帶給他們的財富、地位和鮮花也都是虛幻的,最終還是要面對實實在在的現實世界。希望借助網絡游戲的虛擬滿足來逃避現實只是一種“飲鴆止渴”的行為,是得不償失的。
2.確立并倡導科學的網絡觀。把大學生正確網絡觀念的培養納入教學范疇,在價值信仰和道德行為的教學中滲透科學網絡觀的教育,廣泛提倡適度上網和健康上網的理念,提高他們承受挫折的能力,增強其自我調控能力和道德自律意識,使他們自覺抵制那種追求感官刺激的庸俗游戲和低俗信息,自覺抵制游戲的誘惑和游戲中不良傾向的影響。因此,學校應該針對那些缺乏健康人格和自我調控能力弱的學生開設相應的培養訓練課程,切實完善他們的人格素養,使他們形成科學的網絡觀和人生觀。要求大學生從有利于促進人的身心健康發展,有利于提高人的體能素質和文化品位的層面上,真正把網絡當作實現人的全面發展的一個平臺和途徑。
3.加強網絡傳媒的正面引導功能。網絡媒介是把雙刃劍,它對于大學生個體社會化的影響具有正、負兩方面影響。大學生個體感覺敏銳、好奇心強,易于接受新事物、新觀念,載有大量信息的網絡媒介成為影響他們的重要因素。對此,社會和學校只有加強對網絡媒介的管制和監督,制止黃、賭、癮以及不良上網行為的宣導和傳播,凈化傳媒領域空氣,給大學生營造一個健康成長、和諧美好的網絡環境。
參考文獻:
中圖分類號:G448 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2017)19-0073-03
一、引言
網絡這一高科技成果的融入,給現實社會帶來了深刻影響。當網絡成為大學生成長的有效工具時,網絡游戲也隨之浸入他們的學習和生活,影響著他們的生理、心理等方面的發展,同時也對有的學生造成較大的負面影響,甚至出現網絡游戲成癮問題。大學生網絡游戲成癮已經成為思想政治教育不容忽視的問題。本文通過調查大學生網絡游戲成癮的狀況,分析網絡游戲成癮形成的特征,研究成癮大學生的認知與情緒、人格品質存在的相關性,期待能夠在積極開展思想政治教育,探索預防網絡成癮對策等方面具有實際參考意義。
二、概念界定與研究設計
(一)主要概念界定
網絡游戲成癮:美國學者格爾伯格從上世紀末開始關注過度使用網絡這一現象,1995年首次提出網絡成癮――也稱網絡不適應的概念。后英國著名心理學家格里菲斯將網絡游戲成癮從網絡成癮中分離出兩類網絡游戲成癮,一類是沉迷于網絡游戲帶來的興奮和,希望在虛擬的社會中得到回報,或渴望展現自己的實力而導致成癮。第二類是成癮者在現實生活中承受太大的壓力,急需一種有效的發泄方式,通過網絡游戲逃避現實,沉浸其中以滿足心理上的需求。
本項研究認為網絡游戲成癮是指個體因過度接觸網絡游戲,而逐漸形成依賴心理與失控行為,并伴隨游戲停止后的機體不適與情w、交往障礙等心理和行為問題。
一般認為非適應性認知涵蓋了對自我的認知和對世界的認知兩個維度。對自我的非適應性認知主要是指自我情緒體驗與人格特質等自我概念的失衡。非適應性認知與自我情緒體驗、人格特質有著內在的聯系,相互影響。對世界的非適應認知是指個體認為網絡能夠給予他一切,但在現實中往往難以如愿。本研究認為非適應性認知是大學生網絡游戲成癮形成的基礎,同時受情緒、人格的影響,反過來又強化其網游行為。
(二)樣本描述與資料來源
本調查于2014年8月在成都幾所大學進行,以本科生班級為單位,隨機抽樣,發放問卷共計300份,有效回收問卷285份,有效率達到95%,被調查男生173名,女生112名;大一學生115名,大二91名,大三43名,大四36名。
(三)研究工具
本次調查選擇四個信效度較高的量表:大學生網游認知―成癮量表、“大五”人格問卷、正負性情緒量表以及生活滿意度量表,以此調查大學生網絡游戲成癮狀態,了解大學生的主觀幸福感、情緒體驗、人格特質與網游成癮及非適應性認知的相關性。
對研究數據進行統計學分析,采用SPSS17.0統計軟件,各量表得分采用描述統計分析及T檢驗,并對成癮行為和非適應性認知與人格、情緒、生活滿意度進行相關性分析。
三、結果與分析
(一)網絡游戲成癮調查的基本現狀
在本次調查的285名有效被試中,其中網游成癮的有40名,占比達到了14%。
大量國內外研究認為,非適應性認知是指個體與他人和客觀環境關系的錯誤認知,是造成網絡成癮的重要認知基礎。非適應性認知固化了“網絡萬能”這一核心觀念,導致各種錯誤的自動思維以及中間信念的出現,在缺失元認知的監控時,致使成癮的網絡行為產生。本次調查中成癮組與非成癮組非適應性認知的差異性見表1。
表1顯示成癮組與非成癮組之間在對網絡游戲過高的評價、心理慰藉、人際關系的實現和逃避學習壓力的四個非適應認知因素以及總分上的差異皆達到了極其顯著的水平(P=0.000
作為成癮者的心理基礎,非適應性認知充當了其進行網游行為的強化物,凸顯出成癮組與非成癮組的行為差異性(見表2)。
結果表明成癮組與非成癮組在控制沖動的能力、戒斷癥狀和相關品行問題三個因素和成癮行為總分上都顯現出極顯著差異。非成癮組控制沖動的能力顯著高于成癮組,而戒斷癥狀和相關品行問題顯著低于成癮組。
(二)網游成癮者的認知與人格、情緒、生活滿意度的相關性分析
本研究假設,網絡游戲成癮行為與大學生具有的人格特質、情緒體驗、生活滿意度等具相關性。因此,在數據的處理上,從人格特質、情緒、生活滿意度三個方面與成癮行為及非適應性認知進行相關性分析。
1.人格特質與網絡游戲成癮的相關分析(見表3、表4)。表3顯示網游成癮行為及非適應認知風格與人格特質中的適應性、利他性維度達到了極顯著的負相關性(P
2.情緒與網絡游戲成癮的相關分析(見表5、表6)。表5顯示正性情緒與非適應認知因子與成癮行為因子均呈負相關性,負性情緒與非適應認知因子、成癮行為因子間均呈正相關性,表明網絡游戲成癮行為及非適應認知因子分越高,則負性情緒越高,正性情緒越低。表6表明網絡游戲成癮大學生,負性的情緒體驗明顯比非成癮大學生多,正性的情緒體驗明顯比非成癮大學生少。
3.生活滿意度與網絡游戲成癮的關系(見表7、表8)。表7表明主觀滿意度、客觀滿意度及總體滿意度與非適應認知因子、成癮行為因子間均呈顯著負相關性。網游成癮行為及非適應認知因子的得分愈高,顯示生活滿意度的得分愈低。表8顯示網游成癮的大學生對生活的滿意度顯著低于非成癮的大學生。
四、結論和討論
基于成都高校的抽樣調查,對大學生網絡游戲成癮的非適應性認知基礎及相關因素進行有價值的討論。
1.調查揭示成癮者非適應性認知的特征極明顯,總體對網絡游戲認知評價較高,自認能從游戲中獲得心理上的慰藉,實現人際溝通,覺得在網絡游戲中更安全,舒服,可以擺脫現實中不如意的學習生活環境,并期望在游戲中實現自我。網絡游戲的虛幻經驗使他們產生錯誤的觀念與信念,形成消極逃避退縮的認知,從而強化成癮的意識和行為。
2.通過分析“大學生網游認知―成癮量表”與“‘大五’人格問卷”數據的差異及相關性,表明大學生人格特質與網游成癮密切相關,人格特質中的各維度(除開放性維度)均與網游成癮行為及非適應認知風格呈現顯著的負相關。
根據表3、表4分析得出,成a的大學生相比非成癮的大學生適應能力較差,不能很好地適應大學生活,對外界環境警覺性高,容易緊張。在社交性方面,不善于人際交往,難打交道,人際關系不和諧。成癮大學生利他性低,對別人缺乏信任感,容易與人產生沖突,性格相對固執,不太考慮別人的感受,只顧及自己的利益。成癮大學生還表現出低道德感,經常處于自發的、無組織的狀態,通宵玩游戲,白天逃課補覺,生活沒有規律。
3.研究發現,網游成癮者的非適應認知與情緒密切相關。正性情緒與非適應認知呈現顯著負相關性,負性情緒與非適應認知呈現正相關性。網絡游戲成癮學生較非成癮學生負性情緒高,正性情緒低。
分析表5和表6得出網絡游戲成癮的大學生在日常生活中難以獲得情感和價值需求的正常滿足,對體驗到的諸如不安、心煩、驚嚇和焦慮等負性情緒,缺乏成熟的情緒管理能力,緊張的情緒壓力無法得到及時疏解,負性情緒的體驗不斷升級,無處宣泄和疏導的負性情緒最終將可能被轉移到網絡游戲上,借助網絡游戲這一虛擬世界,宣泄自己在現實中難以調適釋放的情緒。
4.研究發現大學生的主觀滿意度、客觀滿意度及總體滿意度與網絡游戲成癮的非適應認知呈顯著的負相關。成癮者的生活滿意度是顯著低于非成癮者的。
表7數據顯示生活滿意度在自我形象、人際關系、經濟狀況等方面與非適應認知呈現顯著的相關性。表8數據表明成癮學生與非成癮學生在生活滿意度方面呈現極顯著差異。成癮大學生無論是在主觀上還是客觀上生活滿意度都比較低,這種對現實生活的不滿意,促使他們在網絡游戲中追求理想中的生活狀態,并產生依賴,最終導致網絡游戲成癮;另一方面,由于玩網絡游戲的時間過長而形成對網絡游戲的依賴,又導致生活滿意度降低,形成惡性循環。
通過本文調查研究分析,更深入地認識了大學生網絡游戲成癮行為的非適應性認知基礎,研究結果提示要預防大學生網絡游戲成癮,需要從認知方式、人格培養、情緒調適和提高生活滿意度等方面實施思想政治教育教育和干預,調整大學生認知偏差,培養新的、有適應性的認知方式,提升大學生的積極人格特質、積極情緒體驗和主觀幸福。
參考文獻:
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Investigation and Analysis of College Students' Addiction to Online Games
ZHANG Yao-yuan,HE Xing-jie
隨著科學技術的進步,全球信息化的發展,網絡已經成為日常生活中不可或缺的工具。近年來,隨著網絡游戲的迅速流行,網絡游戲成癮現象為越來越多人所關注。大學生是網絡游戲使用高頻率者,并且大學生的心理發展不穩定、不成熟,因而成為網絡游戲成癮的高發人群。
“網絡成癮”于1994年由紐約的精神病醫師Goldberg[1]提出,即指個體由于過度使用互聯網而導致明顯的社會、心理功能損害的一種現象。隨后匹茲堡大學的教授Kimberly Young通過對網絡成癮癥狀的研究證實了它與賭博成癮癥狀的極為相似性,具備了非物質成癮行為的六個典型特征:癥狀顯著,耐受性增強,情緒改變,出現退縮癥狀,存在激烈的心理沖突,反復發作。周倩將國際衛生組織對“成癮”的定義加以修改后將“網絡成癮”定義為:由重復地使用網絡所導致的一種慢性或周期性的著迷狀態,并產生難以抗拒的再度使用欲望,[2]同時會產生想要增加使用時間的張力與耐受性、克制、退癮等現象,對于上網所帶來的會一直有心理與生理上的依賴。網絡對于網絡成癮者的重要原因就在于它能滿足人們心理上的種種需要,尤其是現實生活中無法獲得滿足的需要。[3]大學生網絡游戲成癮可以這樣理解:大學生在玩網絡游戲的過程中,對其需求性很強,通過重復使用產生自我滿足感,因而花費大量的時間在游戲中,疏遠現實社會,并對身心健康產生負面影響。
一、網絡游戲對大學生的影響
1.可以滿足大學生的獵奇心理。大學生對于稀奇的物品非常關注,并且能夠集中注意力。而網絡游戲的畫面新奇唯美,對于大學生具有很大的吸引力。同時,網絡游戲設定了很多地下城、副本、裝備、怪物供玩家去探險,滿足了大學生的獵奇心理。
2.可以使大學生獲得成功體驗。從高中考上大學之后,很多大學生暫時失去了奮斗的目標,也沒有了刻苦學習知識的成就感。而在游戲中,大學生通過不斷的探索和研究,熟練游戲技巧,通過打敗怪物和其他游戲玩家,能夠得到別人的尊重,從而產生很強的成就感。
3.可以幫助大學生逃避現實。由于目標的缺失和學習上的壓力,大學生很容易把注意力轉移到網絡游戲上,疏遠現實生活。長時間把精力花費在游戲上,學習成績必然下滑。由于家庭和學校的壓力與游戲中的成就感產生很大的反差,大學生更不敢面對現實。
二、網絡游戲成癮需求性分析
馬斯洛理論把需求由低到高分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求五個層次。家庭和學校已基本滿足大學生的生理和安全需求,所以網絡游戲成癮的需求主要集中在感情、尊重和自我實現三個方面。
1.生理上的需要。這是人類維持自身生存的最基本要求,包括衣、食、住等方面的要求。如果這些需要得不到滿足,人類的生存就成了問題。在這個意義上說,生理需要是推動人們行動的最強大的動力。馬斯洛認為,只有這些最基本的需要得到了滿足,其他的需要才能成為新的激勵因素,而此時,這些已相對滿足的需要也就不再成為激勵因素了。大學生在校期間主要是父母提供生活費用,對生理需求考慮比較少,并且基本能夠得到滿足。
2.安全上的需要。這是人類要求保障自身安全、擺脫事業和喪失財產威脅、避免職業病的侵襲、接觸嚴格的監督等方面的需要。高等學校的各方面安全體系比較完善,學生不用擔心自己在校期間財產和自身的安全問題,并且也沒有職業病的侵襲和公司體系的監督等問題。可以說大學生安全上的需要基本能夠得到滿足。
3.感情上的需要。這一層次的需要包括兩個方面的內容。一是友愛的需要,即人人都需要伙伴之間、同事之間的關系融洽或保持友誼和忠誠;人人都希望得到愛情,希望愛別人,也渴望接受別人的愛。二是歸屬的需要,即人人都有一種歸屬于一個群體的感情,希望成為群體中的一員,并相互關系和照顧。
(1)友情。游戲中有很多玩家,大家都在一起玩,產生了一定的友情關系,并且會留下聯絡方式,成為現實中的朋友。還有一些本來就是現實中的朋友,大家有著共同的游戲愛好而一起玩游戲。這樣在玩游戲的過程中會產生很強的友愛情感,彼此在游戲中互相關照、互相幫助。
(2)歸屬。在游戲中,網絡游戲講究團隊作戰,公會是玩家的“家”、交流最廣泛的平臺,游戲玩家通過公會來發表言論,把自己當成公會的一員,有些玩家成為公會的管理者,通過不斷努力,把公會發展壯大。
4.尊重的需要。人人都希望自己有穩定的社會地位,要求個人的能力和成就得到社會的承認。尊重的需要可分為內部尊重和外部尊重。內部尊重是指一個人希望在各種不同情境中有實力、能勝任、充滿信心、能獨立自主。總之,內部尊重就是人的自尊。外部尊重是指一個人希望有地位、有威信,受到別人的尊重、信賴和高度評價。馬斯洛認為,尊重需要得到滿足,能使人對自己充滿信心,對社會滿腔熱情,體驗到自己活著的用處和價值。
(1)自尊。在游戲中,玩家通過不斷的努力練級,或者獲得寶物、裝備,或者更熟練的操作技巧,來充實自我,實現對自己的肯定。
(2)社會尊重。在整個團隊中,每個成員有不同的角色定位,大家通過自己的角色來為整個團隊作貢獻,得到大家的贊賞、團隊的肯定。
5.自我實現的需要。這是最高層次的需要,它是指實現個人理想、抱負,發揮個人的能力到最大程度,完成與自己的能力相稱的一切事情的需要。也就是說,人必須干稱職的工作,這樣才會使他們感到最大的快樂。馬斯洛提出,為滿足自我實現需要所采取的途徑是因人而異的。自我實現的需要是在努力實現自己的潛力,使自己越來越成為自己所期望的人物。
(1)目標。大學生在讀大學之前的主要目標就是考上大學,大學是其心目中美好的“象牙塔”。而理想的大學和現實中的大學有著很大的反差,在進入大學之后,很多大學生迷失了方向。目標的缺失導致了對前途的迷茫,對前途的迷茫是失去上進心的根本原因。而大學生在游戲中,在虛幻的世界中能找到自我,能以自己的方式決定游戲中自己的未來,實現自己的人生價值。
(2)社會貢獻。玩家在游戲中能夠通過擔任不同的角色,通過不斷的升級和刻苦鉆研游戲技巧,完成角色的本職任務,來對整個團隊、公會作出貢獻。
(3)自我滿足。玩家通過自己的努力實現自己的和團隊的目標后,會產生自我滿足感和榮譽感,在不斷地實現游戲中目標的過程中,產生很大的快樂。
三、網絡游戲成癮干預體系構建
1.明確大學生活目標。鼓勵大學生參加豐富的課外生活,培養廣泛的興趣,積極參加各種社會實踐,利用其他休閑娛樂的方式轉移自己的注意力,與教師、同學建立良好的人際關系,培養自己對所學專業的興趣,樹立自己的人生目標,學會如何適應社會,如何調節自己的情緒,在實際生活中鍛煉自己的意志,增強挫折容忍力,使自己形成健康的心理素質和優良的個性品質。
2.組織大學生參加各種校園活動。學校要加強思想政治工作創新,積極發揮黨團組織作用,大力開展校園文化活動[4]。如:經常性地開展各種文體活動和智力游戲、講座、競賽,長期舉辦各種興趣小組,等等;在假期舉辦各種形式的社會實踐活動,鼓勵大學生積極參加。組織各種能吸引大學生參加的健康、科學、積極的社會實踐活動和文化活動,豐富大學生的業余生活,吸引學生的注意力,轉移大學生玩網絡游戲的興趣愛好,從而使得大學生的心理在活動中得到健康的發展。
3.健全大學生信息網絡和監督體系。加強學生、輔導員、家長之間的交流。輔導員要做好學生信息網絡構建工作。首先,全面了解學生上網時間和學習動態,多和學生接觸、交流,主動了解其學習、生活情況,與學生交朋友,營造一個寬松、和諧、民主的班級氣氛。其次,實行層層負責制度。通過班長和宿舍舍長了解學生在宿舍玩游戲的情況,通過副班長點名制度了解學生缺課的情況,并加強學生黨員隊伍建設,要求學生黨員對各項制度的執行情況進行監督和反饋。最后,要與學生家長加強聯系,不讓大學生的活動脫離輔導員、家長的監護。家長要加強與子女的溝通,不僅在物質上支持他們上學,而且關心他們的思想學習、交友處世等,對子女的學習成績和在學校參加的各種活動給予關注和鼓勵,幫助子女認識自我,完成學業。
4.適當采取心理咨詢和拓展訓練。心理咨詢有利于提高學生的自我意識和自助能力,解決玩游戲過程帶來的問題,通過心理疏導,大學生能夠認識到網絡游戲成癮對他們心理健康的影響,排除他們的不良心理,緩解心理緊張,恢復心理平衡。[5]已經成癮的大學生,可以在暑假期間參加各種拓展訓練或者出去旅游,在一段時間內不接觸網絡游戲。通過拓展訓練和旅游來陶冶學生的情操,使他們了解生命的意義,重新樹立價值觀和人生觀。
總之,大學生由于在現實生活中感情的需求、尊重的需求和自我實現的需求得不到滿足,而通過網絡游戲能夠滿足上述需求,從而沉迷網絡游戲,無法自拔,嚴重影響了身心的發展。本文基于需求理論通過對網絡游戲成癮需求性的分析,提出了網絡游戲成癮干預體系構建的具體內容,為幫助大學生遠離網絡游戲,實現人生價值提供了可行的方法。
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網絡游戲的積極影響:①開拓知識視野,培養創造力:一個能夠受到廣大玩家好評、并且能夠做的相對出色的大型網絡游戲大多是參考的歷史背景以及龐大的知識體系,也有利于大學生的學習。②提供交友空間:網絡游戲中,大學生可以不受地域等限制接觸到對游戲技巧或裝備持有相同觀點的同齡人交流,這種交往比現實人際交往來得更為簡單,可以避免語言交流中出現的某些尷尬。③培養團隊合作精神:對于大多數網絡游戲都需要與多個玩家同時合作才能夠完成,而合作、互幫互助也強化了大學生的合作意識。
網絡游戲的消極影響:①游戲成癮,荒廢學業:相比在現實學習的屢屢受挫,網絡游戲更能夠滿足學生的榮譽心理,由此沉迷網絡而荒廢學習。②阻礙身心健康發展:對于大學生來說,正是思想政治、性格等形成的重要時期,網絡游戲的過度沉迷,直接會造成大學生的身心健康受損。③誤解善與惡、義與利:在網絡游戲中玩家間的各種沖突難以避免,殺人、自殺、見死不救會使大學生玩家分不清善與惡。④引起人際交往危機:游戲環境模糊了現實生活和網上空間的界限,使大學生玩家現實人際情感變得疏遠。⑤萌發不負責任的婚戀觀念:結婚是目前網絡游戲中普遍具備的功能,大量的大學生玩家加入了網絡游戲婚姻的大潮,“老公”、“老婆”成為網絡游戲中幾近泛濫的稱呼,由此而萌發不負責任的婚戀觀念。
二、加強對大學生網絡游戲領域思想政治教育的途徑
(一)把牢家庭教育
只有溝通,才是實現家庭教育的基礎。其一,家長要學會尊重孩子的主體行為,建立出平等的人格關系。其二,家長要學會理性地控制好個人情緒,不能夠因為孩子的錯誤,就失去冷靜,從原則上來接納孩子所犯下的錯誤的可能性。其三,檢查自己教導方式。同時,家長要懂得正確的看待網絡游戲,要了解孩子真正喜歡游戲的原因,為什么沉迷于網絡,選取正確的方式,挖掘出他們的興趣愛好,將沉迷于游戲轉移到培養其他的興趣愛好之上。并且,不能將學生遇到的所有的問題以及不良的行為都歸咎于網絡游戲的造成,正確的認識網絡游戲,認真的看待網絡游戲,家長更多的是可以嘗試的去接觸。
(二)夯實學校教育
(1)加強學生思想政治教育
對于大學生來說,其思想政治意識正處于一個“動蕩”時期,其自律程度還不夠充足,自我評價、認識都還存在著主觀片面性,而網絡游戲缺乏監管機制,各種價值觀念和文化背景,對于大學生的思想政治都會產生一定的沖擊。作為學校的德育工作就應當正確的引導學生,發揮自我意識,逐步的剖析出個性品質中存在的優點、缺點,加強自我自制力,學會調節自己。
(2)改善教育教學模式
網絡游戲里需要合作與競爭,同時其中如堅守正義、互助、責任、愛國主義等有益的文化在群體效應下更能夠積極影響大學生的思想政治和情操。并且在學校教育中有效的利用游戲角色扮演互動模式,能夠使學生思想政治知識活化,進一步提高思想政治實踐能力,回到活生生的思想政治生活,同時能夠使學生學會交往,真正產生責任承擔意識。
中圖分類號:C913.5、B844.2 文獻標識碼:A 文章編號:1000-6729(2008)005-0319-04
網絡成癮障礙(Internet Addition Disorder, IAD), 又稱病理性網絡使用(Pathological Internet Use, PIU)是指由于過度使用網絡造成個體明顯的社會、心理功能的損害,并伴隨與上網有關的耐受性、戒斷反應以及強迫等行為表現[1]。根據網絡依賴內容的不同,IAD可劃分特異性成癮(Specific Pathological Internet Use,SPIU)和非特異性成癮(Generalized Pathological Internet Use,GPIU)。GPIU是指對互聯網非特定的多種服務使用成癮,如網絡聊天,BBS,BLOG,郵件成癮以及無目的的上網打發時間成癮,即主要是對互聯網社交功能成癮。SPIU是指個體使用互聯網的特定功能成癮,如網絡游戲,網絡賭博,觀看電影等[2]。
隨著網絡逐漸步入大學生的日常生活,大學生成為IAD的高發人群[3,4 ],以網絡游戲成癮最為常見。網絡游戲成癮是指個體過于迷戀網絡游戲、過度卷入到網絡游戲(包括在線網絡聯機類游戲,動作類、格斗類、賽車類、角色扮演類、即時戰略類、模擬類、體育游戲類等)的娛樂功能之中。針對這一趨勢,近年來,國內有研究者開始編制大學生游戲成癮量表[5-7] ,嘗試發展出可用于診斷游戲成癮的有效測量學工具。這些量表的條目主要涉及對成癮行為(如沖動性、控制性、耐受性以及戒斷癥狀)和功能損害后果的描述,經過信效度檢驗符合心理測量學的標準。然而,有研究表明,網絡使用者對網絡特定功能不恰當的、過度正性評價和獲益,可能是其最終發展成為IAD者的重要認知中介因素[8]。而且,IAD者是否存在對網絡功能的非適應認知應該是針對性認知行為干預策略實施的一個關鍵指標。上述量表中均未包含對網絡游戲的非適應認知條目,也缺乏明確的劃界分設定標準。
綜上所述,本研究擬編制一套大學生網絡游戲認知-成癮量表,測量內容包括非適應性認知、成癮行為和功能損害,并將其應用于大學生人群,檢驗量表的信效度。此外,還嘗試根據大學生常模對量表的劃界分進行初步設定。
1 對象和方法
1.1量表的編制
根據網絡成癮的臨床表現、DSMⅣ的病理性賭博和物質濫用診斷標準,以及參考Caplan編制的一般性網絡成癮量表(Generalized Pathological Internet Use Scale ,GPIUS)[2]中關于網絡功能的認知條目,經過中山大學心理系專業人員反復討論,初步編制了23個條目,共劃分為5個維度:游戲認知、游戲收益、沖動控制性、戒斷癥狀和功能損害。項目采用利克特五點評分。“1”表示“完全不符合”,“5”表示“完全符合”。量表得分愈高,表明個體網絡游戲成癮傾向愈明顯。根據項目分析和信效度檢驗結果,采用以下方法對條目進行篩選:①相關系數法。刪除與量表總分的相關系數低于0.3的項目。②因素分析法。對條目作因素分析, 刪除負荷系數小于0.4的條目。最終形成量表的正式版本共16個條目。
1.2 對象及施測程序
初測 在廣東省中山大學和華南師范大學兩所高校中選擇200名本科生發放初測版本和Young成癮量表(中文版)[3],當場回收,所需時間20分鐘左右,獲得有效樣本165名。其中男性78人,女性 87人,平均年齡19±1。
正式施測 選取中山大學、華南師范大學和廣東商學院三所高校的大學本科生800名為研究對象,獲得有效樣本654名,平均年齡20±1歲。其中男性297人,女性357人;大一176人(26.9%),大二195 人(29.8%),大三119人(18.2%),大四164人(25.1%)。各年級男女比例和專業基本匹配(見表1)。選擇40名被試在間隔15天后重新施測。
1.3 工具
Young成癮量表[3]其項目來源于DSMIV病理性賭博診斷標準[9],共包括8個條目:突顯性、過度使用、戒斷反應、控制失敗、情緒調節、分心、隱瞞和忽視社交生活。條目采用0和1記分,回答“是”記1分,回答“否”記0分。當被試對8題中的5題回答“是”,即量表總分≥5,并且能夠排除其他精神疾病所導致,則可診斷為IAD。
1.4 統計方法
采用相關分析、獨立樣本t檢驗、探索性因素分析和驗證性因素分析。
2 結 果
2.1 網絡游戲認知-成癮量表的結構效度
將被試樣本隨機分為兩部分,分別用于進行網絡游戲認知-成癮量表的探索性因素分析(n=328)和驗證性因素分析(n=326) 。對正式施測的16個條目進行探索性因素分析, KMO值和Bartlett's檢驗結果為: KMO=0.929, Bartlett's=3233.353, P1的因子共2個,共解釋方差61.63%,各項目在所屬因素的負荷值為0.550~0.850。網絡游戲認知-成癮量表的兩個因子分別命名為:游戲非適應性認知(主要表現為個體對網絡游戲的過度正性評價,能從網絡游戲中虛擬獲益,但現實人際關系和學業受損)和游戲成癮行為(包括個體進行網絡游戲時行為的沖動性,缺乏控制、戒斷癥狀和相關的品行問題)(見表2)。
由于探索性因素分析結果顯示因子1的解釋量達54.34%, 所以對網絡游戲認知-成癮量表分別進行單因素、五因素和兩因素模型的驗證性因素分析。結果顯示,兩因素模型要優于單因素模型和五因素模型,除RMSEA=0.13指標不符合測量學要求外,其余模型擬合指數優良。根據模型修正提示,刪除相似性高的3個條目后,模型有較大程度的改善,達到測量學接受水平(見表3)。
進一步考察網絡游戲認知-成癮量表的各維度分之間、維度分與總分之間的相關,結果顯示:兩維度分之間、維度分與總分之間均呈正相關(r=0.837、0.977、0.935,P
2.2 網絡游戲認知-成癮量表的信度分析
選擇40名被試(男21人,女19人),在間隔15天后重新施測,結果顯示,前后測分數的相關系數為0.677~0.760,P
2.3效標關聯效度
相關分析結果顯示, 網絡游戲認知-成癮量表各維度分、總分與Young成癮量表總分的相關系數在0.239~0.259之間, 均P
2.4 654名大學生網絡游戲認知-成癮量表得分情況
以Young量表得分≥5分為篩選成癮的標準,654名學生中有572名Young量表得分
3 討 論
3.1 網絡游戲認知-成癮量表的信度和效度
網絡游戲認知-成癮量表的因素分析顯示量表涵蓋兩個維度,分別命名為游戲非適應性認知因子和游戲成癮行為因子,可解釋的總變異為61.63%。與國內同類量表相比,解釋量略高[5,7]。但是,因素分析結果與量表編制的構想維度不一致。進一步分析發現,游戲非適應性認知因子的條目涉及原構想維度中的游戲認知、游戲收益維度的所有條目和功能損害維度的部分條目,包括測量個體對網絡游戲是否存在不恰當的正性評價,是否從網絡游戲中獲得心理上的滿足和虛擬的收益,以及現實人際關系和學業受損。如“玩游戲讓我獲得別處得不到的滿足感”,“在虛擬的游戲世界里我感到安全”,“游戲高手可以得到別人的尊重和羨慕”,“寧愿玩游戲也不愿意和人出去玩”等。提示個體對網絡游戲不恰當的正性評價與自身能從網絡游戲中獲得虛擬收益的感受存在密切關系,而且這些對網絡游戲的非適應性認知方式與沉溺于網絡游戲對個體造成的人際關系和學業損害關系也存在一定的關系。此外,網絡游戲認知-成癮量表的成癮行為因子包含的條目涉及原構想維度中的沖動控制性和戒斷癥狀兩個維度的所有條目,以及功能損害維度的其余條目,主要包括個體對網絡游戲存在行為上的沖動性、缺乏控制能力,不能上網時有明顯的戒斷反應,為了玩網絡游戲而出現撒謊和借錢等行為問題。如“我對網絡游戲有難以控制的強烈渴望”,“不上網時我腦海里浮現網絡游戲的場景”和“向周圍人隱瞞自己癡迷網絡游戲的程度”等。提示沖動性、缺乏控制和戒斷反應是成癮行為的共同特征,這些癥狀常同時存在,而且成癮行為本身與個體因為玩網絡游戲而出現其他的行為問題如撒謊和欺騙有密切關系。由此可見,盡管網絡游戲認知-成癮量表的因素結構與編制時的構想維度存在差異,但是卻較好地區分了游戲成癮的認知模式和行為表現兩大特征,并在非適應性認知方式和成癮行為可能帶來的不同功能損害后果方面得到一些有意義的啟示。此外,雖然網絡游戲認知-成癮量表的兩個維度分之間的相關系數達到0.837,且有統計學顯著性,但驗證性因素分析的結果表明兩因素模型明顯優于單因素模型。
效標效度結果顯示,網絡游戲認知-成癮量表總分、非適應認知維度分和成癮行為維度分與Young量表總分相關顯著,但相關系數值較小,分別為0.259、0. 255和 0.239。此外,對于Young量表區分出的成癮組和非成癮組,兩組在網絡游戲認知-成癮量表總分和各維度分上均有顯著差異。說明網絡游戲認知-成癮量表具有較好的效標效度,可以作為鑒別游戲成癮的有效工具。而且,網絡游戲認知-成癮量表涉及的成癮特征與Young量表存在較大的差異,有較好的獨立性。
從信度分析結果來看,網絡游戲認知-成癮量表的重測信度、內部一致性信度均達到較好水平,說明該量表穩定可靠。
3.2 網絡游戲認知-成癮量表的劃界分初步設定
本研究參考SCL-90[10,11]的劃界分設定標準,根據無成癮傾向的572名大學生的網絡游戲認知-成癮量表分數分布情況,將x+1SD作為網絡游戲認知-成癮量表因子分和總分的劃界分標準。即如果被試滿足網絡游戲認知-成癮量表非適應認知因子分≥20分,成癮行為因子分≥13分或總分≥32分中的任一標準,則提示被試存在網絡游戲成癮傾向。網絡游戲認知-成癮量表因子分或總分在x+2SD以上(分別為非適應認知因子分≥26分,成癮行為因子分≥16分,總分≥41分),則提示被試符合網絡游戲成癮的標準。
3.3 IGCAS的局限和展望
本研究編制的網絡游戲認知-成癮量表在維度上能較好地區分對網絡游戲的非適應認知和成癮行為兩大特征,尤其是非適應認知維度的條目設置是對于描述網絡游戲成癮者認知特點的一次有意義的嘗試,對國內現有的相關量表起了一定的補充作用。可為今后對網絡游戲成癮者實施針對性認知干預策略提供理論依據。
但是本研究的對象全部為廣東省大學生,取樣比較局限,樣本的代表性不足,而且缺乏臨床樣本。今后可考慮將樣本擴大至臨床診斷的網絡成癮人群,進一步檢驗該量表的構想效度和實證效度,細化量表的劃界分標準。此外,量表的項目數在現有的基礎上可進一步擴充,以期盡量完善和充分描述網絡游戲成癮者的認知和行為特點。
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(Weinan Normal University,Weinan 714000,China)
摘要:隨著網絡的普及,越來越多的大學生迷戀網絡,這是學校、全社會和家庭共同關注的大問題,通過調查問卷,結果讓人大吃一驚,如何正確引導大學生走出迷毒,這是我們每個人思考的問題;也是急切要解決的問題。
Abstract: Along with the popularization of network, more and more college students are infatuated by network, which is a big problem concerned by school, society and family. Through questionnaires, the result is surprised. How to correctly guide students out of fan poison is the problem of us and also is the problem we eager to solve.
關鍵詞:大學生上網 調查問卷 分析
Key words: college students surf the Internet;questionnaire;analysis
中圖分類號:G64文獻標識碼:A文章編號:1006-4311(2011)29-0195-01
0引言
隨著網絡時代的到來,網絡正以迅猛的速度發展和普及著大學生活,面對網絡所構建的豐富世界,當代大學生表現出了極高的認同度和參與熱情,多數大學生樹立了正確的網絡理念。但是仍有一部分大學生過度迷戀網絡,不知不覺沉溺其中,導致學習成績急劇下降,對學習失去信心。如何在分析其產生根源的基礎上提出切實可行的引導對策,是高校學生思想政治工作面臨的一個重要課題。
1大學生迷戀網絡游戲的危害
1.1 它侵占了青少年的學習時間。越來越多的青少年沉溺于網絡游戲,不僅浪費了無數父母的血汗錢,也白白耗費了自己本應用于學習的時間和精力。
1.2 侵蝕社會的道德水準。大量內容低級、荒誕、裸地鼓吹利己主義、冷血拜金主義的網絡游戲內容,正在對沉迷其中、正處在世界觀形成關鍵階段的青少年散布精神污染,使他們失去理想,失去道德感,在極端情況下,甚至失去做人的起碼準則。
1.3 降低了青少年的社會責任能力。不諳世事的青少年一旦沉迷于網絡,就大大減少了社會交往和增加社會知識的機會,其意志、品質、自制力、交往能力變得更加脆弱,社會責任感也更加淡薄。
1.4 損害青少年的身體健康。大量課間甚至上課時間用于上網,占用了必要的運動時間,降低了青少年的健康水準。更可怕的是,科學研究表明:沉迷于網絡游戲和沉迷于物質對人的神經系統的損害極其相似。當今網絡游戲的內容,就是不折不扣的“精神”。
1.5 網絡游戲在更大程度上引發了犯罪,淡化了家庭關系,以及學校和家庭在未成年人成長過程中的作用。更為惡劣的是,網絡游戲開發商還在加緊吸收一些我們最優秀的軟件工程師以開發出更加“好玩”(換句話說更容易讓人上癮的)游戲來。這些優秀的軟件工程師本來可以去創造真正有利于社會的知識,現在他們卻被用來制造更具有毀滅性的“武器”(游戲),進而吸引更多的青少年迷戀上網絡游戲。這對于網絡游戲開發商當然是一種良性循環,但對于我們國家的未來卻是一個惡得不能再惡的惡性循環。因此,可以毫不夸張地說,網絡游戲正在與國家展開一場人才的爭奪戰。
2針對迷戀上網的大學生調查問卷
2.1 調查問卷分析針對在我校各個年級的調查問卷發現,年級越高,上網率越大:下面是問卷個別同學的對話,也可能是每個學生的每天的生活習慣,我每天都想上去看看,總覺得一天不上網就好像有什么事情沒有做,可是一旦上去就不想下來,哪還管它上不上課。我現在養成了一個習慣就是每周周末或者第二天沒課就一定會去包宿。當然白天一有時間也去,有時課都不上,因為我的隊友還等著我升級呢。我寢室里有電腦,而且寢室只有兩個人,上網很方便,每天起床后的第一件事就是打開電腦玩一會兒,有時玩的興起索性就不去上課了。
2.2 上網的花費大學生“網迷”上網所付出的代價不僅僅指時間和精力上的,還包括經濟上的。一方面是由于上網頻率高、時間長,花費必然多。另一方面也是因為大學生沒有經濟來源,主要靠父母供給,因而這筆支出相對于他們的支付能力來說往往是不容小視的。我把家里給我的學費都用來上網了,本來是想暫時用一點,等有了錢再補上,可是越用越多,也沒辦法補了,就不交了,畢業時再說吧。我宿舍里有電腦,每月的寬帶費用30元,隨便上不計時的。我也不太清楚,大概100多元吧,都是從生活費里省的,沒有別的辦法,“自食其力”唄。
2.3 上網都是在干些什么?網絡的功能多種多樣,大學生“網迷”們上網不是只進行一項活動,有的是以一項活動為主,有的是以幾項活動為主。看電影、聊天、瀏覽各種網站、玩邊鋒聯眾等等,網絡這么大有好多好玩的東西啊。玩網絡游戲,好多網絡游戲我都玩過,比如《傳奇》和《軒轅劍》,而現在我在玩《大話西游》。每天玩玩軒轅劍,玩累了再看看大慶信息港上的電影和連續劇。有同學在網上時再聊聊天,每天就這樣過的。
3大學生迷戀網絡的原因分析
3.1 與有關部門對大學生上網關注引導不夠有關互聯網已經走進了當代大學生的生活,成為了大學生校園生活的一個重要部分。但學校的相關部門對大學生上網并不十分關注,不去正確引導大學生上網,不去教會學生鑒別網上事物的好壞。
3.2 與大學生好奇心、好勝心強,精力旺盛及對網上污染抵制能力差有關。大學生思想價值觀、世界觀還處于不成熟階段,對外界誘惑和吸引力沒有抵制能力,導致有部分大學生迷戀網上游戲,一味沉溺于電腦娛樂徹夜不眠,難以自拔。更有甚者整天沉溺于網上黃色、賭博、恐怖暴力等內容,參與網上犯罪,傳播消極的網上文化。給其身心帶來極大的危害。
3.3 與校園文化生活不夠豐富有關“雙休日”及“五一”“十一”長假,使當代大學生課余時間越來越充足,而校園文化生活并未隨之豐富起來。校園文化生活內容單調,形式單一,參加范圍窄,這正好為大學生熱衷上網提供了時間上的條件。
3.4 學校應爭取政府部門的支持,協同公安部門、工商部門、衛生部門、文化部門加強對學校周邊網吧的整頓、管理。提高服務質量,整頓衛生秩序,排除安全隱患。盡量杜絕24小時營業。學校加強宿舍管理,盡量避免學生在外面通宵上網。另外對網站也應加強管理,建立一些知識性較強,更能吸引學生注意的網站,堅決打擊非法、不健康的網站。
參考文獻:
[1]張再興.高校網絡思想教育工作的十年歷程和啟示[N].中國教育報,2005-11-30.
中國互聯網絡信息于2009年7月的第24次中國互聯網絡發展狀況統計報告顯示學生及較高學歷人群是網絡時代的主要力量,網民的最大群體是學生,占31.7%,大學生更是其中的絕對主力。有研究統計,我國有5%到10%的互聯網使用者存在網絡成癮癥傾向,大學生患網絡成癮癥的人列為7%,無數大學生沉迷于網絡游戲的世界中,逐漸迷失了自我,付出了時間,精力和金錢,得到的卻是學習成績的下降,人際關系的緊張,身體狀況的下降。究竟網絡游戲有何魅力如此吸引他們,網絡游戲又給他們帶來了什么?應該從哪些方面幫助他們脫離網絡游戲,享受健康向上的大學生活?
一、網絡游戲無不做得極其精美
動畫,音樂更是讓人看著順眼,聽著順耳,甚至可以說是一種美的享受,藝術的升華。就以“大話西游”來說,很多的漂亮的畫面,動聽的音樂確實讓人飄飄然,樂此不疲.沉溺在其中簡直可以讓人廢寢忘事,樂不思蜀。很多人剛開始都是被游戲精美畫面和悅耳音樂所吸引,逐漸陷入種種網游中。
二、網絡游戲滿足了人們愛冒險的欲望
各種設計曲折的故事情節,各種虛擬的千奇百怪的怪物,聞所未聞的勝境,天上任我去,地府隨我游.驚心動魄的打斗場面全面滿足了人們渴望冒險,追求刺激的欲望。玩網絡游戲不僅能夠渲泄負面的情緒,在一定程度上可以滿足大學生的好勝心理、體驗到成功的。在游戲中無數次的受挫不但不會削弱他們的斗志,反而使他們越戰越勇,平時在學校時體驗到的“壓抑感”在這里蕩然無存。陷入網絡游戲中的大學生就在不斷的打怪、升級、做任務之中越陷越深,不能自拔。
三、網絡上最容易成癮的游戲多是一些需要不斷升級的游戲
如大話西游、傳奇等。它們有一個共同的特點,就是等級層次分明,人人都追求高級,正應了一句古語,人往高處爬.現實生活中有很多東西不如意,不公平,你努力了,并不能獲得別人同等的回報,而網絡游戲正好有它自己一套公平的準則。這種公平極大的吸引了人們去完善理想中的自己,去升級,去凌駕于他人之上獲取一種滿足感,在一定意義上網絡游戲成了這么一種載體.
網絡游戲占用了大學生時間,精力和金錢,荒廢了學業,墜入黑暗的深淵,為此,我們一定要采取有力措施,讓大學生懸崖勒馬,健康文化生活。
首先,加強大學生人格和能力的培養。網絡游戲成癮的大學生最迫切需要培養的是自制力、思考力、辨別力、選擇力,只有具備這些素質,大學生才能形成比較理智的思維判斷能力。以健康人格抵御來自網絡的不良影響,棄劣擇優。
其次,正確認識網絡,認清網絡游戲本質。引導大學生辯證看待上網問題。為了讓學生學習網絡知識,而對其上網采取不聞不問的放任態度,無疑是飲鴆止渴;但因網絡帶來的一定弊端而抵制網絡或杜絕網絡,又是一種因噎廢食的行為。應該正確引導大學生認識網絡游戲的本質,了解網絡游戲的嚴重危害,使廣大大學生真正能做到利用網絡資源更好地為學習、生活提供幫助和便利。
再次,政府、社會以及學校應加強監督和管理。網絡游戲成癮是一個綜合性社會課題,政府、社會以及學校有關職能部門必須做好綜合治理工作。1.加強對社會環境尤其是校園周邊環境的治理,要規范網絡經營活動,加大執法力度,使網吧規范化,徹底防止大學生在校外網吧無節制的上網。2.政府應建立對進口游戲軟件的審查制度和流入渠道的監督制度,制定游戲產品評審分級標準和分級管理制度,同時要組織開發具有我國文化特色,主題積極、內容健康而又情節生動的電子游戲產品。3.加強學校思想政治工作創新。在這方面學校要積極發揮黨團組織作用,大力開展校園文化活動,組織各種能吸引大學生參加的健康、科學、積極的社會實踐活動和文化體育活動,讓大學生投入到健康有益、豐富多彩的文體活動和社會活動中。
總之,如何幫助大學生盡早適應正確的網絡道德規范,減少由于網絡負面影響帶來的危害,是保證大學生健康成才的需要,更是培養適應現代信息社會發展人才的需要。我們的學校、家庭、社會應當聯合起來,給予足夠的重視,作為從事大學生思想政治教育的工作者,更應給予學生正確引導以及情感關懷,幫助廣大網絡游戲成癮的大學生找回人生奮斗的方向。
關鍵詞: 網游;大學生行為;學校環境
Key words: online games;college students' behavior;school environment
中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4311(2013)09-0275-02
0 引言
隨著社會的進步,科技的發展,互聯網已經成為我們生活中不可缺少的一部分,慢慢的互聯網已不再是一種媒體,它更像是一種文化,而網絡游戲也正從一種娛樂轉變正為網絡文化的代表,網絡游戲的玩家日益增多,其中大學生是其中的一個重要組成部分,適度的玩網絡游戲可以成為大學生休閑娛樂的一種方式,可是過渡沉迷于其中,甚至成癮,就會對大學的身心造成嚴重的傷害。這種現象在當今的社會上已經不是什么新鮮事了。為了維護學生身心健康的良好發展,作為高校的教育工作者我們應對大學生網絡游戲行為的影響因素進行研究。
1 大學生在個人因素方面與網絡游戲行為的關系
1.1 孤獨感 現在的大學生多為獨生子女,不善于交際,獨來獨往,我行我素。使得一些大學生的生活單調,缺少親密的朋友,缺少足夠的社交活動,經常會感到很孤獨,心理健康水平也相對較低。這些大學生存在很多共性的問題:缺乏表達自己內心想法技巧和能力,很難與人溝通;自私自利,缺乏自信,悲觀厭世;意識不到朋友的重要性,交朋友很困難;懦弱,膽小,畏懼失敗。
1.2 理想和現實的差距 自我在心理學上可以被劃分為理想自我和現實自我,只有理想自我和現實自我達到一種平衡的狀態時,人的心理才會健康。這個觀點是由著名人本主義心理學家羅杰斯提出的。部分大學生的交際能力、表達能力較低。害怕,羞怯與人交往,不能很好的將自己的思想,意思明確的表達給別人,給自己的社會交際,人際交往帶來了很大障礙。而網絡游戲給這些學生提供了一個相對較為私密,比較溫和的交流場所。他們覺得找到了自己的天地,在網絡游戲中暢談體會,交流感情,宣泄情歌,很好的緩解了平時在現實社會中所積壓下來的交際和心理壓力。在網絡游戲中得到認同感,覺得實現了自己的價值和意義。但是虛擬和現實的區別很大,經常沉溺于虛擬的世界里,導致本來就不高的社交能力開始下降,使得現實生活中的社交頻頻受創。導致學生更加沉溺于網絡游戲中,形成惡性循環,直至學生對網絡游戲成癮。甚至導致一些學生患上自閉癥等嚴重心理疾病。有些學生由于承受不了,在現實社會中遇到的挫折和失敗,選擇在網絡游戲中逃避現實,久而久之,便對網絡游戲成癮而難以自拔。
1.3 大學生活的轉變 大學生活是與學生以前的生活完全不同的,大學生生活相對于以前的生活是獨立的,所有事情,例如吃飯、洗衣、社會關系、人際交往、生活費的掌握等,都要學生自己處理,自己面對,脫離了父母的關懷,幫助。這種情況導致一些依賴性比較強的學生,覺得無所適從,不敢面對困難,不能夠很好的處理以前沒有經歷過的事情。使得學生的自信心受到打擊。在評定一個學生的優良已不是像以前完全以學習成績為唯一標準了,評價學生更加全面,更加多元,所以一些以只會學習的學生在大學就不那么顯得突出,甚至學習成績也平平無奇。使得學生心理產生很大落差,情緒低落,自信心難以得到滿足。而網絡游戲為這些學生開創了另一個平臺,在這個平臺上學生滿足自己內心需求的機會大大提升。
2 學校大環境與網絡游戲行為的關系
2.1 校園文化 高校的校園文化是多方面的,它不是單一的,而是多方面文化的整合。它吸收了古今中外的,主流的,世俗的等各個文化因素,將其與當代大學生所特有的思想、思維、心理、行為方式,和校園的特殊人際、生活、環境相結合產生的一種特殊的文化。并且以報刊,板報,廣播等方式表現出來。學生的思想,價值取向,受到校園文化的影響,使得其呈多元分流。
2.2 學生評價體系 大學生的在校的主要目的還是學習,評價一個學生最單一、最直觀的體系依然是學習成績。這也是高校教育工作者管理學生最簡單、最有效的手段。學習成績不好的學生,覺得這一體系不適合自己,對自己產生懷疑和否定,沉迷網絡游戲后,更加容易迷失自我,惡性循環,在網絡游戲中尋求自我價值的實現,產生對網絡游戲的依賴性。
2.3 心理健康教育機制 大學生還處于心理、思想發展的特殊階段,他們的思想、心還未成形。所以大學生的心理很容易受到外來的思潮所影響。加之大學生處于一個相對獨立的環境,沒有父母的監管,使得大學生更加容易沖動,更加容易產生極端的情緒。而高校的學生心理健康教育機制、管理機制依然欠缺。
3 游戲內容和特點與網絡游戲行為的關系
3.1 通過網絡游戲可以滿足學生的娛樂感 目前大學生的在校生活比較自由,自己可以支配的時間比較多,剛入大學的新鮮感,很快就會被單調的生活所代替。學生就會找一些娛樂的方式來打發這些無聊的時間,而網絡游戲是一個很好的選擇。網絡游戲特有的生動,夢幻,隨意性給大學生帶來很多樂趣,虛擬的網絡也可以幫助大學生完成現實生活中不能實現的想法,例如打怪物、做英雄、探險、甚至種花種菜。網絡游戲讓大學生體會到更多的樂趣。
3.2 網絡游戲可以增加學生的成就感 大學生是一個渴望被人認可,渴望成功的,而網絡游戲剛好可以很容易的滿足大學生的這種心理。在網絡游戲中獲得成功可以收到獎勵,而失敗也可以很輕松的重新再來。網絡游戲的等級化更使得大學生對其樂不思蜀難以自拔。
3.3 過度游戲使學生不能自拔 網絡游戲豐富多彩,而且無窮無盡,網絡游戲很少讓人產生厭煩感。加之網絡游戲的層次不窮,視覺、聽覺效果更加逼真。使得游戲玩家,有身臨其境的感覺。網絡游戲中的不斷出新,游戲玩家的不斷增多,網絡的趣味性更加凸顯,沉浸性也更加嚴重,使得大學生一旦成癮便很難自拔。
4 結束語
現如今,網絡覆蓋的范圍越來越廣,快速發展的網絡游戲行業由于缺少管理,帶來了諸多的社會問題,大學生作為網絡玩家其中的一個群體,深陷其中。作為高校的教育工作者,為了維護學生身心健康的良好發展,我們應對大學生網絡游戲行為進行剖析研究,使其樹立正確的人生觀,價值觀,引導其健康全面的發展。
參考文獻:
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一、大學生思想政治教育網絡環境現狀
隨著網絡技術的快速發展與互聯網的普及應用,網絡正逐步滲透到文化教育等領域,潛移默化地影響著大學生思想政治教育環境。《第22次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示:截至2008年6月底,我國網民數量達到了2.53億,人數躍居世界第一位。在眾多的網民中,大學生成為網絡用戶生力軍。網絡極大的影響著大學生的世界觀、道德觀念、價值取向、心理健康、行為規范等。網絡的開放性對大學生思想政治教育的影響喜憂參半,表現在:
思想政治教育網絡環境對大學生的正面影響主要有三個方面:首先,網絡能夠為大學生提供充足、有效的資料與信息,提升了思想政治教育的實效性。互聯網可視為一部動態的百科全書。龐大的網絡信息量為思想政治教育工作提供了豐富的信息。大學生可以借助網絡,提高個體的思想素養與綜合素質,獲取有關思想政治教育方面的相關知識。其次,網絡促使大學生敞開心扉,有利于把握其思想動態,加強了思想政治教育的針對性。虛擬性是網絡的屬性之一。在虛擬的網絡世界中,可以討論一些面對面交流難以啟齒的問題,進行坦誠的溝通,使得思想政治教育者能夠掌握第一手的資料,較為全面地了解大學生思想動態。再次,網絡使得思想政治教育的方法呈現多樣、綜合化,提高了思想政治教育的有效性。借助形象、直觀的網絡技術的思想政治教育方法,能夠讓大學生樂意接受,使得大學生思想政治教育網絡環境輕松、更具親和力。網絡正運用多樣方式,讓大學生體驗思想政治教育的影響力。
但是,網絡也對大學生思想政治教育帶來一定的負面影響。面對大量良莠不齊的信息,不少學生尚缺乏一定的信息判斷力與鑒別力。另外,網絡的虛擬性與隱蔽性使得一部分大學生不能很好的約束自己的網絡行為,甚至出現了一些大學生道德意識弱化,道德倫理喪失等現象。
二、大學生思想政治教育網絡環境存在的問題
某種程度上說,網絡的開放性、虛擬性以及一些網絡思想文化糟粕,危害了部分大學生的心理健康,使其出現了信仰迷茫,價值取向歪曲等現象。正是這些原因導致了思想政治教育網絡環境出現了一些亟需面對與解決的問題:
第一,個體道德意識與責任感缺失。現實社會中,個體與他人交往時,其思想和行為會受到道德力量的約束。但在網絡世界里,個體是隱蔽的、虛擬的,使得部分大學生不能理性的約束自己的網絡行為,道德意識與責任感喪失。
第二,學習退步與身心健康受損。一些大學生極度熱衷網絡游戲、聊天,導致學習退步。網絡大量的資料為部分不努力學習,剽竊他人學術成果的學生提供了便利。同時,網絡影響了大學生的身心健康。一些大學生不分白天黑夜的上網,損害了身體健康。部分大學生沉溺網絡,造成心理失調,角色錯位。
第三,交往能力與網絡暴力行為。網絡改變了大學生的人際交往模式與溝通方式。一些大學生沉迷網絡,極少與外界交流。大學生缺乏社會交際能力將會造成溝通困難,情感淡化。目前,網絡也出現了一些暴力、流血等事件,值得思想政治教育工作者進一步的深入思考。
三、優化大學生思想政治教育網絡環境的途徑
1.強化網絡道德與自律規范。為了規范大學生思想政治教育網絡環境,樹立網絡道德意識,維持網絡正常秩序、遵守網絡法規是關鍵。要積極借鑒先進經驗,合理運用網絡信息技術。依據大學生思想政治教育網絡環境現狀,基于傳統道德文化與網絡道德,形成網絡立法。學校可以開設道德與網絡倫理等相關課程培養學生良好的網絡責任意識、自律意識與安全意識,形成學生健全的網絡道德。
2.建立網絡思想教育師資隊伍。一方面,信息網絡使大學生能夠通過網絡接受思想政治教育;另一方面,也可借助網絡展開思想交流。網絡能夠承載豐富的思想政治教育信息,又為思想政治教育的交流互動提供了條件。因此,網絡已成為大學生思想政治教育的新載體。
目前,網絡對大學生思想政治教育工作提出了新挑戰,建立一支素質過硬的網絡思想教育師資隊伍成為當務之急。網絡思想教育教師可以運用網絡信息技術對大學生開展網絡知識與技能、思想政治教育意識、網絡倫理道德等相關教育。積極創新思想政治教育的內容與方法,進一步提升思想政治教育的感染力。
3.利用BBS網站進行輿論引導。BBS網站主要供大學生信息、討論咨詢、信息反饋等。大學生可以在BBS上發表自己的言論。正因為如此,相關部門應該采取有力措施,加強對BBS的監控與管理,積極利用BBS網站進行輿論引導。
對于BBS上出現的各種討論焦點與輿論,思想政治教育工作者應能準確把握方向,及時反饋信息,及時有效的澄清事實,解決矛盾。思想政治教育工作者要以輕松、溫和的手段進行輿論引導。既要有理有據的開展教育,又要提高思想政治教育工作效率。
4.探索多樣的網絡思想教育方法。關于網絡思想教育方法,一些學者紛紛提出自己的見解:宋元林歸納了諸如虛擬現實法、信息庫法、信息隱匿法、網上與網下教育結合法等具體方法。楊直凡等提出了信息獲取方法、溝通交流方法與教育指導方法三種實施方法。張富良等認為,網絡思想政治教育方法包括實踐模擬法、說理對話法與熏陶感染法。
值得一提的是,大學生網絡思想政治教育是可以被認知與掌握的。通過對其外顯行為的測評可以分析評價其內在的德性。借助技術手段的運用,可以對大學生網絡思想政治教育進行量化研究:運用名稱量表或類別量表描述,通過對整體認知和綜合評估評分,運用數學方法測量和區分。
5.構建思想政治教育網絡平臺。針對大學生思想政治教育網絡環境中存在的諸多問題,目前需要開發一個包括校園網建設、思想政治教育軟件等支撐大學生思想政治教育網絡運行的信息技術平臺。思想政治教育網絡平臺本著為大學生提供信息與服務的宗旨,將思想政治教育的內容有機地滲入到平臺中,提高網絡思想政治教育的吸引力。
思想政治教育網絡平臺要注重引導大學生形成正面的思想意識,實現教育者與受教者的良性互動。網絡平臺只有以服務學生為前提,思想政治教育才能產生應有的效力。努力探索思想政治教育網絡平臺教育途徑,使網絡平臺逐步得到大學生認可,進而發揮思想政治教育者的主導作用。
參考文獻:
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