動畫畢業設計總結匯總十篇

時間:2022-07-01 02:48:45

序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇動畫畢業設計總結范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。

動畫畢業設計總結

篇(1)

設計(論文)的目的是:

我的設計選題是《一箭雙雕》,故事發生于北周時期,長孫晟護送千金公主到突厥和親,通過自己高超的武藝贏得了突厥人的尊重,并為促進民族融合作出了重大貢獻,影視動畫開題報告。

我的論文選題是《試論民族文化在二維動畫造型藝術中的體現》,從中通過分析自己的設計作品及部分國內外優秀的動畫作品進行闡述,人物造型藝術是與故事所處的時代、地域及民族文化密切相關的。

這次畢業設計和論文是一次檢驗自我、展現自我的機會,希望通過畢業設計和論文,綜合性地運用所學知識去獨立創作、制作一部動畫短片,在此過程中,使所學知識得到疏理和運用。它既是一次檢閱,又是一次鍛煉,我希望通過這次設計能達到以下幾點:

1.能綜合應用大學四年所學的理論知識和專業技能,獨立制作一部十分鐘的動畫短片,并使我熟悉動畫的制作流程,鍛煉自己在各個環節中的控制能力及解決實際問題的能力;

2.使我了解制作動畫片所必需具有的全局觀念、生產觀念和經濟觀念,樹立專業的設計思維方式和嚴肅認真的工作態度;

3.訓練自己掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法以及獲取新知識的學習能力;

4.熟練運用基本技能(如繪圖、計算機應用、翻譯、查閱文獻等)的能力;實驗研究的能力;撰寫論文和報告,正確運用國家標準和技術語言闡述理論和技術問題的能力;

5.培養創新意識和嚴肅認真的工作態度。

設計(論文)的意義是(理論或實際):

通過設計,我可以從中了解到北周的歷史,擴展到大的歷史背景來了解魏晉南北朝和隋唐的建立、發展和滅亡;以及當時的建筑風格,服裝特色,文化發展,稱謂、語言習慣等等。哈佛大學的一位校長說:了解歷史,就可以知道我們今天社會為什么是這樣,而不是別的樣子,開題報告《影視動畫開題報告》。

通過論文,我從分析研究中可以對中國古代藝術文化有一個宏觀的認識與了解,對中國各類傳統造型藝術作一個歸類,并從中吸收營養。通過對國外優秀動畫片中造型藝術的分析,總結他們所運用到的民族元素。使我對動畫造型藝術有了更進一步的認識和體會。

畢業設計和論文是我們在校期間向學校所交的最后一份作業,它為我們提供了自主學習、自主選擇、自主完成的機會。畢業設計和論文具有實踐性、綜合性、探索性、應用性等特點,同時也為啟發我們的思維以適應新興動畫人才素質要求及心理素質的培養,提供了綜合訓練和實習機會。

2、設計(論文)任務、重點研究內容、技術方案及進度安排

設計(論文)的任務是:

①前期畢業設計的選題,及畢業論文的選題;

②完成文字劇本、分鏡頭臺本、設計稿

③角色設計、背景設計

④原畫、動畫;

⑤后期剪輯

⑥加音效對白

⑦片頭片尾的制作;

⑧制作展版;

⑨論文打印,最后裝訂成A4文本。

設計(論文)需要重點解決的問題:

文字劇本的加工創作,需依據歷史史實,應有清晰的創作思路,對選題定位、創意特點要充分思考、規劃和準備。

分鏡頭劇本應將故事完整清晰地表述出來,以整體構思為依據,它是對腳本的再創造。如同未來影片的預覽。

角色設計和場景設計要將歷史和現代生活中的素材加工成為動畫形象,它是對來源于生活的感受以及對生活中素材進行集中、概括和提煉加工等一系列的藝術活動。根據我選的劇本,我要參考些古代壁畫、建筑、服飾及北方的環境特征。

加動畫中要考慮力學原理、表情與口型、運動規律等。

片中的背景音樂要根據劇情搜集大量不同風格的音樂素材,以便參考篩選。

設計(論文)的進度安排是(應具體到哪一周):

第1周:選題和撰寫開題報告;

第2周:編寫劇本,開始文字分鏡工作;

第3周:開展角色設計工作,并開始畢業論文選題;

第4-6周:完善角色設計,開始背景設計工作和分鏡頭臺本,并開始畢業論文

的構思及資料收集與準備;

第7周:完成背景設計圖稿,開始原畫和動畫的繪制;

第8-10周:繪制完成原畫稿和動畫稿,開始畢業論文的撰寫;

第11-14周:完成后期制作和畢業論文的撰寫;

第15周:打印和畢業設計展覽,交給指導教師審閱我這段期間所完成的畢業論文

及展版等,準備畢業答辯工作;

篇(2)

目前與BIM技術相關的畢業設計聚焦于基礎應用、技術融合和軟件研發等三個主要方向,如圖1所示。1.1BIM基礎應用方向。BIM基礎應用多數是基于BIM軟件開展相關應用研究,是目前畢業設計的主流課題方向。如采用Revit軟件建立三維信息模型,在此基礎上進行施工圖深化、碰撞監測、進度模擬、工程量統計、造價分析和三維動畫展示等工作。早期的研究對象以房屋建筑為主,目前已拓展至橋梁、隧道、地鐵等公共基礎設施。在BIM應用軟件方面,建模軟件以Revit最為常用,碰撞檢查和動畫模擬多數采用Revisworks軟件,工程算量和造價分析則常采用廣聯達和魯班等國內軟件。總體來看,該方向的畢業設計課題以應用為主,課題的完成情況與研究對象的復雜性、研究內容的豐富性、研究成果的實用性密切相關。隨著信息技術的快速發展,當代大學生的計算機應用能力、新知識接受能力和創新能力也在不斷提高,早期以多高層房屋為對象的“建模+動畫+算量”的畢業設計課題已難以滿足培養目標的要求。因此,該類課題的研究對象正逐步拓展至超高層建筑、大跨空間建筑、鋼木結構建筑、地鐵隧道等公共基礎設施和市政工程項目;研究內容也延伸至進度控制、成本管理乃至運營維護等多個方面;同時,研究課題也越來越多地來源于實際工程,研究成果的實用性已成為畢業設計成績評定的重要依據之一。1.2BIM與前沿技術融合方向。隨著BIM技術的逐步普及,其應用和研究正在從傳統的輔助設計施工向多技術融合的方向發展。如BIM與RFID(RadioFrequencyIdentification,無線射頻識別)、BIM與GIS(GeographicInformationSystem,地理信息系統)、BIM與VR(VirtualReality,虛擬現實)、BIM與AR(AugmentedReality,增強現實)、BIM與三維激光掃描、BIM與結構健康監測等前沿技術融合方向。以BIM與RFID技術融合為例,在傳統的施工現場,大批量地進行構件驗收、安裝時,主要通過人工方式填寫報告、錄入數據,信息延誤的現象時有發生,工作人員常常無法判斷構件的真實狀況,很容易發生錯誤,導致各類問題頻發。利用RFID技術可以實時追蹤、監控構件的生產、運輸、安裝和運維狀態,并以無線網絡即時傳遞信息到BIM數據處理平臺,可以實現對構件的實時追蹤,解決信息錯誤和丟失等問題,能有效地提高工程項目的管理效率和經濟效益。該類畢業設計課題通常要求指導教師有一定的前期研究基礎,有時采用校企聯合指導方式,由企業導師制定課題的研究內容,畢業設計開展過程中由校內和校外導師共同指導。1.3BIM軟件研發方向。BIM的核心思想是信息的集成、交互與共享,模型是載體,軟件是工具。在BIM軟件平臺研發方面,國內外各大軟件開發商已經開發了各類適用于建筑不同階段、提供不同功能的商業BIM軟件。如,美國Autodesk公司推出的Revit、Navisworks、Civil3D等BIM軟件;美國Bentley公司推出的ABD(AECOsimBuildingDesigner)軟件;此外還有Tekla公司開發的專用于鋼結構設計的Xsteel軟件,Graphisoft公司的ArchiCAD軟件等。國內也有廣聯達、魯班、PKPM、3D3S等公司開發的相關BIM軟件。雖然商用BIM軟件已較為成熟,但針對不同對象、不同功能、不同企業均存在一定的局限性,尚需定制研發。相比于BIM應用方向,軟件研發類課題一方面要求指導教師有前期研究基礎,另一方面要求學生有一定的編程基礎,更重要的是對軟件編程有興趣。此外,也有部分研發類課題不需要編寫代碼,只需要設計軟件功能和操作界面等,具體編程工作由他人或企業來完成。

2基于BIM技術的畢業設計案例

2.1BIM基礎應用方向畢業設計案例。以同濟大學本科畢業論文“超高層建筑模架裝備模塊化仿真設計與建造技術研究”為案例。該論文以上海市真如城市副中心A5地塊項目1號辦公樓為實際工程背景,借助BIM工具對鋼柱筒架交替支撐式整體鋼平臺模架裝備開展研究,完成的主要工作包括:(1)對鋼柱筒架交替支撐式整體鋼平臺模架裝備系統組成和工藝原理進行歸納總結,對超高層結構核心筒使用鋼平臺模架裝備關鍵技術進行分析,包括模架的現場安裝、標準層施工、桁架層施工和墻體收分層施工等技術;(2)分析鋼柱筒架交替支撐式整體鋼平臺模架裝備的模塊化設計方法,初步確定模架標準構件庫,根據模架裝備標準構件創建Revit參數化族庫,對標準構件和非標準構件進行組合,并進行整體鋼平臺模架裝備的虛擬預拼裝;(3)根據二維設計圖紙建立該超高層建筑的核心筒模型,采用Navisworks進行整體鋼平臺模架模型和核心筒模型的合模,對鋼平臺模架施工關鍵技術進行可視化施工模擬。畢業設計成果提出了一種鋼柱筒架交替支撐式整體鋼平臺模架裝備的模塊化方案,借助BIM軟件建立了模架標準模塊構件族以及核心筒模型,完成了模架模塊的組合與拼裝,實現了模架裝備和核心筒的合模,并對鋼平臺安裝、標準層施工、收分層施工等進行了三維可視化分析。該畢業設計的研究成果已應用于實際工程項目中,對模架裝備的模塊化和BIM技術的推廣具有積極作用。2.2BIM與前沿技術融合方向畢業設計案例。目前,BIM與GIS、VR、RFID、三維激光掃描等技術的融合交叉應用已成為工程界和學術界的研究熱點。以三維激光掃描為例,該技術是測繪領域繼GPS之后的又一次技術革命,通過高速激光掃描測量方法,大面積、高分辨率地快速獲取物體表面各點的坐標、反射率、顏色等信息,基于這些大量、密集的點信息可快速復建出真彩色三維點云模型,為后續的數據分析等工作提供準確依據。該技術具有快速性、非接觸性、穿透性、高密度、高精度、實時性強等特點,很好地解決了目前空間信息技術發展實時性與準確性的頸瓶。以同濟大學本科畢業論文“基于BIM技術對既有建筑快速建模方法的研究”為案例,該論文針對目前既有建筑建模時面臨的竣工圖紙無跡可尋、空間幾何信息難以采集、建筑物細部特征難以捕捉、測量所需時間及金錢成本過高等問題,采用三維激光掃描技術對上海某演藝場所進行掃描,利用JRC3DReconstruction軟件對點云數據進行降噪與配準,再采用ICP算法進行平滑操作,最后對該建筑進行整體建模,生成的三維模型見圖3所示。該模型已用于其改造工程的后期設計與研究工作中。2.3BIM軟件研發方向畢業設計案例。以同濟大學本科畢業論文“基于二維碼的鋼結構構件追蹤管理軟件研發”為案例,該論文從研究國內外鋼結構BIM建造管理平臺入手,分析了構件信息追蹤管理平臺的研發和應用現狀,將BIM技術與二維碼技術相結合,設計了基于二維碼的鋼結構構件追蹤管理軟件主要功能和界面,基于B/S架構,采用Html、JavaScript和Neo4j等語言初步實現了構件追蹤和進度管理等基本功能。構件追蹤界面見圖4所示,軟件對每一根構件生成唯一的二維碼,支持單獨或批量下載功能。二維碼存儲構件的編號、安裝位置、尺寸、長度和質量等基礎信息。用手機掃描二維碼即可查看構件的報驗和質量檢驗等詳細信息。通過二維碼功能,可追蹤構件的生產、制作、運輸和安裝等全過程信息,實現對構件加工和安裝中的質量監控信息以及構件安裝進度信息的實時掌控,而這些信息直接反映到構件的位置管理、質量管理和安裝進度管理中,為這些管理活動的進行提供了幫助和支持,追溯到最上層則實現了加工制作計劃的實時調整,而加工制作的調整又決定了現場施工情況。此外,通過二維碼信息能夠直觀快速地發現現場質量問題,解決現場管理人員攜帶圖紙及查詢資料不方便等問題,提高了現場工作效率。本軟件的開發涉及BIM模型的解析、上傳和顯示等功能,這些功能的實現需要大量的編程工作,很難由一位本科生在畢業論文周期內完成所有工作,因此,軟件的前期開發工作已由指導教師團隊完成,本論文主要是實現了基于二維碼的鋼結構構件追蹤管理功能模塊的設計和研發工作。

3提升基于BIM技術的畢業設計效果建議

3.1增加前沿課題數量。目前,BIM方向的畢業設計仍然以“建模+動畫+算量”的軟件應用型課題為主導,雖然該類課題的實用性強,但往往工作量大而難度不大,特別是對一些研究型高校的學生,該類課題的畢業設計主要是提高了學生的BIM軟件使用能力,對學生的創新性培養不足。隨著信息技術的快速發展,建議增加BIM與物聯網、大數據、VR、AR等新型技術相結合的畢業設計課題,提高學生的實踐能力和創新能力。此外,現有的主流BIM平臺均被國外壟斷,亟須發現和培養一批專注于軟件研發的學科交叉類學生,可以通過增加平臺研發類課題,鍛煉學生的研發能力,為其將來的工作和繼續深造打下基礎。3.2加強校企合作。BIM技術無論是軟件使用、平臺研發,還是與新技術的創新應用,均具有很強的實踐性。目前,很多土木建筑類大型企業均配備了BIM技術中心,具有較強的BIM應用、產品和新技術研發能力,而在國內高校中專職從事BIM教學和科研的教師非常欠缺。通過校企合作,可以彌補校內指導教師BIM實踐能力的不足,促進產、學、研全面合作,充分發揮學校與企業在BIM人才培養過程中的職能作用,實現優勢互補、資源共享,強化實踐育人環節,對于提高人才培養質量具有積極的意義[6]。針對于此,同濟大學與上海建工、華東建筑設計院等單位已建立了長期的校企合作關系,與BIM技術有關的畢業設計課題多數來自于企業,部分畢業設計成果已直接應用于實際工程,取得了較好的教學效果。3.3重構現有課程體系。近十年來,雖然BIM技術和軟件已有長足的進步,正向設計已開始應用,但逆向建模仍是主流,在畢業設計中也最為常見,即學生根據二維CAD圖紙創建其建筑、結構及機電等三維BIM模型。從已有的畢業設計效果看,存在兩方面的問題,一是許多學生的識圖能力較弱,特別是機電圖紙的識圖能力非常欠缺,需占用大量的畢業設計時間來提高識圖能力;二是學生的BIM軟件操作能力不足,很多時間被用于軟件學習中,實際的畢業設計工作時間被大量擠占。目前,很多高校沒有單獨設置BIM課程,或者雖然單獨設置但將其作為選修課,普及面不廣,這就需要我們對現有的課程設置體系進行完善和重構。考慮到BIM技術的應用領域非常廣泛,筆者建議將BIM技術的教學融入專業培養體系中,如:將BIM技術引入工程制圖、房屋建筑學、鋼結構和混凝土結構設計、土木工程施工、工程項目管理等多門課程中,特別在課程設計中,將其作為一項必修內容。通過BIM技術的三維可視化、虛擬仿真、信息共享等功能實現課程體系的有機整合。

BIM技術已被廣泛視為改造建筑業這一傳統產業的戰略手段,正在導致建筑業進行一次史無前例的徹底變革。從高校的實踐課程教學來看,BIM技術相關課題已成為建筑學、土木工程、工程管理等專業畢業設計的一個重要方向。本文歸納總結了與BIM技術相關的三大畢業設計課題方向:基礎應用、前沿技術融合和軟件研發,以同濟大學為例展示了各方向的畢業設計案例,最后提出了增加前沿課題數量、加強校企合作、重構現有課程體系等用于提升畢業設計效果的建議,可以為BIM相關專業的畢業設計提供借鑒和參考。

參考文獻:

[1]李東鋒.基于BIM技術的建筑學課程設計研究[J].城市建筑,2020,17(343):51-52.

[2]許娟,魯子良,侯超平,等.基于BIM平臺的傳統民居建筑保護與更新教學實踐研究[J].建筑與文化,2019,186:42-43.

[3]白泉,邊晶梅,于賀.土木工程專業BIM教學改革研究與實踐[J].土木建筑工程信息技術,2017,9(5):90-93.

[4]王婉,李懷健,劉勻.BIM技術在校企聯合畢業設計中的應用和實踐[J].高等建筑教育,2018,27(6):161-166.

篇(3)

基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養

由于Maya軟件本身在架構上實行了模塊劃分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切換某一模塊會引起相應的界面主題內容的變化,另外在行業內三維動畫制作也主要按照模型、材質、動畫、特效、渲染等幾個主要流程來進行,并且在動畫公司的實際工位設置上也主要是基于模型、材質、動畫、動力學等方式來進行,故我們以模塊式技能培訓(MES)方式來設置Maya軟件教學實訓內容也是順理成章的事情。在具體的設置中主要是將四個模塊的內容分配到兩個學期完成,在第一學期主要完成模型及材質,在第二學期主要完成動畫及動力學,其中在兩個學期中會分別穿插一些輔助插件模塊的學習,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具體的模塊化培養中則依據實際三維動畫公司中的相關制作工位對人員的要求細化培養目標,如以模型制作技能培養階段為例,首先按照三維動畫公司模型工位要求進行能力培養目標細分為道具、場景和角色三種類型的模型創建能力,如道具模型創建能力以賽車制作為典型代表,要求學生掌握工業產品模型的構建方法,如圖1所示。在場景模型制作中以室內、室外兩種模型創建為代表,要求學生掌握如圖2和3所示的兩種模型的構建方法。在角色模型創建中要求學生掌握卡通、機器、人物和怪物四種類型角色的模型構建方法,并力求造型準確,布線合理,課堂范例基本模型如圖4、圖5、圖6和圖7所示。

在其余的模塊化培養中則繼續參照動畫公司的相應工位需求進行相應的能力細分培養以求目標細化和知識點細化。在材質貼圖階段則要求學生掌握如下知識點:Maya材質工具節點;常用CG材質調節方法:如玻璃、金屬、塑料、木頭、皮膚等;UV及復雜UV的展開方法;兩足和四足角色貼圖繪制;建筑貼圖繪制;燈光類型及投影類型;軟件渲染的設置;MentalRay渲染器的使用等。在動畫階段則要求學生掌握兩足或四足骨骼的創建方法,控制器的設定方法,蒙皮與權重的繪制方法;典型的兩足和四足的動畫調節方法;其間還需掌握攝像機動畫、變形動畫、路徑動畫及材質動畫的設定技巧與方法,同時還需要掌握一些綁定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在動力學階段則重點掌握剛體、粒子、柔體及流體的四種類型動力學動畫的實現機制及原理,并要求學生重點掌握表達式控制粒子狀態與形態的方法,其間穿插Hair、Fur和nCloth系統的使用及案例講解。限于篇幅我們將動力學模塊粒子階段學習內容呈現給讀者,粒子學習階段學生至少要完成射箭、奔跑的野獸、爆炸和掃射四個案例制作,以強化學生的表達式初步應用能力,依次如圖8、9、10和11所示。

取得的教學成果、存在問題及課改的方向

基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養方法在幾年的動畫專業人才培養中實踐下來取得了較好的成效。如優秀畢業設計獲獎方面:周道信同學的三維畢業設計作品《蠟燭》獲得2009年校優秀畢業設計二等獎;金媛媛同學的三維畢業設計短片《皮埃爾奇遇記》獲2011年校優秀畢業設計二等獎,汪玲玲、薛科、莊靜三位同學三維畢業設計短片《三心二意》獲優秀畢業設計團隊稱號等。競賽獲獎方面:《最后的常青藤》獲2009年常州市大學生動畫作品競賽一等獎;《蟲蟲精神》獲2009常州常州市大學生動畫作品競賽三等獎,設計短片《皮埃爾奇遇記》獲得2011年常州市大學生動畫作品競賽一等獎。在大學生社會實踐創新方面主要兩項:其中省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》(已結題)和校級課題《上海虹橋機場GPS系統功能演示動畫制作》。而學生所從事的商業項目應用則不再詳舉。圖12、圖13和圖14是省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》中的有關場館生長、水汽噴射和彩虹顯現的特效動畫。在Maya軟件技能教學取得一定成績的同時也遇到了很多問題,本人曾撰文進行過專門論述,請見論文《Maya課程教學問題探討》,發表于《電影評介》2011年第13期(7月上)。另外本人認為配套于Maya軟件技能類課程教學改革應著重于以下幾個方面:

首先,學校應設置合理的專業方向,在尊重學生興趣和能力的基礎上讓學生做出自己的選擇。Maya系統龐雜,內容枯燥,并且隨著學習的深入,學生感覺越來越像學計算機,故Maya的學習是要憑著興趣、執著和實力的,其學習周期也是以年為計的,但是我們要承認不是所有人都需要學習Maya的,Maya也不適合所有人。學生對于動畫創作方式和完成手段具有興趣趨向和選擇多樣的權利,基于此,學校應首先在動畫本科教育的專業方向上設置合理的選項:如二維動畫、影視動畫、三維動畫、游戲設計等等。然后專業方向劃分時該給學生一次選擇的機會,這樣在充分尊重學生選擇的基礎上會使Maya軟件技能課程教學更順利展開,對于自愿選擇三維或影視特效方向等必須要學習Maya的學生能更好地發揮主觀能動性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如樂之者”,這樣在Maya軟件技能教學授課時能夠和學生興趣統一而不沖突,也避免了培養了一批人卻放任了一批人的尷尬,這樣學生在最后的短片創作以及畢業設計等環節就不會發生退而求其次的現象,相信這樣會使Maya的課程教學走向一個比較正常的軌道。在這一點上我院動畫人才培養上已經實現了專業細分:動畫、影視特效和游戲設計,但是本人認為在有些培養細節上還有可改進的余地。

其次,著眼于動畫人才培養的長流程、長過程來審視Maya軟件技能課程培養的切入點和時機。本人一直力主Maya及各類軟件技能課的單元制授課,但囿于各種因素而無法成功,但Maya軟件技能掌握的意義在于為動畫創造服務,本人認為課改的方向還可以從動畫專業課程的融合方面入手,如劇本創作、分鏡繪制、三維制作、后期制作及短片創作等課程進行融合,如本人現在進行的就是這樣的嘗試,在短片創作課程中讓學生延續其在劇本創作課程和分鏡繪制課程的最后課程結束時的考核作業,利用其在三維動畫基礎I和三維動畫基礎II中所學的Maya技能進行制作,這樣將Maya技能學習就延續了下來,并且可以在短片創作實踐中得到提升。將各個課程的獨立培養目標相結合來共同服務于動畫專業人才培養目標,這是任何一種專業方向課程體系設置的初衷,在一般情況下,畢業設計是唯一的檢測途徑,而如果我們在各專業課程開始階段就讓學生有一個心理準備:本次課程的結束將是下一個課程的開始,其結果是順聯的。這樣將會使學生在課程學習中目的更強。當然這種課程體系融合一般只局限于關聯度較高的專業課程,并且還需要不同授課老師之間的協調溝通。

篇(4)

二、畢業設計現狀與問題

其一,美術技能展示形式單一化。美術畢業設計內容與形式的呈現較為單一化,沒有多維度展示本專業學生的能力。因為美術畢業設計的評價標準偏向于學生對視覺審美規律的掌握程度,所以學生較少進行美術知識如何在幼兒教學層面轉化的實踐探索,忽略了對教育學和心理學等知識的跨學科應用,未能體現學前教育專業的特點。其二,活動組織能力不足。畢業設計展示僅呈現學生的美術學識遠遠不夠,也應注重彰顯學生的組織能力。幼兒園教學不僅包含課堂教育部分,還涉及室內外環境創設、游戲、文藝表演、校內外展覽等組織活動。這就要求學前教育專業學生具備對色彩、造型與空間關系的協調能力、人員工作的分配能力和活動現場的駕馭能力。其三,學業任務與畢業創作銜接不充分。學前教育專業學業任務中安排了半年的幼兒教學實習,通常未考慮其與畢業設計實踐充分銜接。這導致一方面學生沒有將畢業設計中的創作方法和思路進行幼兒教學轉換,理論與實踐未能及時得到相互修正;另一方面,學生因工作壓力而無暇顧及創作探索,被迫中斷相應研究。其四,交流氛圍不濃。畢業設計作品是學生在校期間學習的美術技能和知識的結果,而最終驗收者只有少數幾位評委教師,驗收場地也僅限于答辯教室等封閉性室內空間,交流氛圍偏弱,不能促進全校師生的交流、學生就業或展開現代幼兒美育的學術討論。其五,就業應用延續性弱。因幼兒的身心結構特點,有些美術創作形式在幼兒園中無法有效開展。而學前教育專業學生沒有經過將復雜的美術創作方式進行創新改變以適合幼兒年齡結構特征方面的實踐,所以難以將學校所學知識予以應用。

三、改革方案

學前教育專業美術畢業設計方案的重心應圍繞如何整合四年所學知識,平衡美術與其他學科教學內容,綜合制訂成套的畢業設計方案。學前教育專業美術畢業設計指導不能完全照搬專業美術院系的畢業設計培養模式,也不能完全脫離實踐技能而撰寫美術教育研究方面的論文。因此,學生的美術教育理念和方法與美術基本功一樣舉足輕重,在畢業設計中均應得到體現。學前教育專業畢業設計應結合“套餐”與“自助餐”設置,自主選擇個性化創作方式。畢業設計“套餐”,即畢業設計創作+幼兒教學實踐+展覽組織策劃+畢業設計答辯。美術畢業設計創作“自助餐”,即學生在畢業設計創作中可選擇平時最擅長的創作門類,如繪畫創作(手繪本、油畫、水彩、國畫、景泰藍、綜合材料或彩鉛畫等)或設計創作(定格動畫和手工裝置等);幼兒教學實踐要求運用與所選畢業設計門類相對應的創作材料和方法實施于幼兒美術實習教學課堂中,并拍攝現場教學錄像,整體展示幼兒美術教學情況;展覽組織策劃促使學生積極進行視覺展示效果的思考和操作;畢業設計答辯邀請在校專業教師和實習單位的教師一起對該學生的畢業設計與幼兒教學進行提問,進行理論與實踐的綜合討論。此套畢業設計改革方案系統地實現了以繪畫與手工并置為主體、教學實踐為載體、多樣化展示為體現、理論總結為補充。學生可在硬性規定下和自主選擇范圍中,以最適合自己的創作方式進行畢業設計,將四年所學的美術教育知識和創作技能發揮得淋漓盡致。畢業設計增設多層面的考核內容,實現立體化展覽效應,使美術類畢業設計形式和內容更具開放性與多元化。

篇(5)

現階段國家經濟在轉型,勞動密集型產業逐漸向技術密集型產業轉變,社會對優秀技師的需求不斷增加,技師的地位和待遇跟著水漲船高。隨之而來的是國家對技師培養的要求變得更加規范和嚴格,不僅技術上要達到相應的水平,有一定的創新能力,同時還規定要有一定的企業工作年限后才能取得技師資格。

這也就意味著當前的技工院校已經不能單獨頒發技師資格證給學生了,只能通過培養預備技師的方式來拉近與技師之間的差距。而預備技師作為“準技師”的定位,是以校企合作為紐帶,分階段培訓和考核為特征的新型技能人才培養手段。它與高級工的區別不僅僅是培養出更高級別的技術員,還需培養出具有更開闊視野、更豐富思維和更強大創新能力的技術員。讓培養出來的“準技師”們在進入各自的崗位后,能夠迅速適應環境,并在盡可能短的時間內取得技師資格。

因此,作為預備技師班培養課程的最后一項重要內容――畢業設計,所達水平的高低,直接體現了該畢業生作為“準技師”水平的高低,同時也體現了技工院校相應專業辦學水平的高低。

一、當前預備技師班畢業設計存在的問題

1.選題過大,內容陳舊

選題是確定畢業設計往哪個方向走,要走多遠的首要問題。選題選對了,就能夠條理清晰,按部就班地走下去;選題選錯了,就會茫無頭緒,舉步維艱,很長時間還在原地兜圈。

據筆者觀察,預備技師班學生在畢業設計選題方面,主要存在選題過大和內容陳舊等問題。選題過大,是指學生在確定畢業設計方向時劃的圈太大,研究對象太廣泛;內容陳舊,是指已經沒有任何研究價值的課題,或者是別人研究成果已經相當成熟的課題。

例如有機電一體化專業預備技師班的學生,選題《單片機的應用實例》;有電子商務專業預備技師班的學生選題《B2C購物網站的建設》。前者選題太大,單片機的實用深入到各行各業,都有應用實例,一本書都寫不完;而后者選題太舊,別人早已實現,技術也相當成熟,如淘寶網。

2.虎頭蛇尾,沒有量力而行

這里所說的虎頭蛇尾,是指某些預備技師班的學生在畢業設計時,方向是選好了,看似不錯,作用和意義也介紹得天花亂墜。一旦動手做起來,發現自己這個也做不了,那個也做不了,最后只能從互聯網上東抄西湊,真正自己做出來的東西寥寥無幾。

例如有模具設計專業預備技師班的學生對目前正流行的3D打印很感興趣,選題為《廉價3D照相館方案》,興致勃勃跑來詢問筆者后續工作投入。結果研究后發現從人物掃描,到電腦建模,再到3D打印機打印出來,整個流程需要的設備和耗材并不廉價,就算借助學校有限的資源也無法完成該學生“奢侈”的夢想。

3.與生產實踐脫節,實用價值不高

與生產實踐脫節,是指有些學生選題并不考慮實際生產實踐的需要,憑空想象,做一些不切實際,或者是實用價值不高的東西。

例如一位計算機專業班的學生,想用VC++做一個有加減乘除等功能的計算器,作為畢業設計的內容。筆者問這種東西做出來與專業的計算器或手機有什么不同和優勢。學生答沒有。既然沒有優勢,這種東西做出來有什么用,拿這個成果去參加企業面試,考官會怎么想?筆者最后否決了他的想法。

4.缺乏興趣,沒有獨立思考和創新,抄襲成風

很多預備技師班的學生以一種消極的心態參與畢業設計,覺得這個東西應付一下就行了,學校也不應該以這個為“借口”妨礙他們下廠工作。

這種心態下的學生,不可能會有足夠的興趣和認真的態度去對待他們的畢業設計。甚至很多學生希望老師能夠一手包辦,他們照著老師的做就行了。例如某個計算機網絡技術專業班,相當一部分學生畢業設計選題企業虛擬子網(VLAN)的劃分,內容也基本照搬老師上課時講解的案例,不去獨立思考,更談不上創新。

二、針對畢業設計中的問題提出要求

1.認真對待,培養興趣

要求學生認真對待畢業設計,將它視作學校學習的一次總結。是否沒有虛度光陰,是否能夠學有所成,就看這次畢業設計的含金量。同時,也可將它視作“未來顧主”的一次提前面試,關系到如何在眾多對手中脫穎而出,獲得考官的注意。事實也證明,很多企業面試時會提到學生的畢業設計內容和想法。

學生有了良好的心態,就會有求知的欲望,從而獲得足夠多的興趣和動力著手完成他們的畢業設計。

2.獨立思考,敢為人先

筆者要求學生善于觀察和獨立思考,在自己生活和工作的環境里,結合自己的專業知識,想想別人已經做了什么,自己還能夠做些什么,不盲從,敢為人先。

例如有電子商務專業預備技師班學生,選題地方農產品特產供銷網,就結合了學生家鄉的農產品銷售情況進行分析和設計;還有機電一體化專業的學生選題單片機控制光感自動百葉窗;平面設計專業學生的選題客家風情宣傳畫冊;計算機網絡技術專業學生的選題學生會社團網絡應用規劃等,都能夠結合所學專業知識,提出自己獨特的見解,給人耳目一新的感覺。

3.準備充分,量力而行

畢業設計在選好題后,就要開始著手準備素材方面的東西了。首先需要自我評估軟硬件環境是否達標,量力而行。像前面所提到的3D打印,就是在硬件方面遠遠不能滿足要求。其次是整個任務的計劃是否制定詳細。開始時要做什么,中途要做什么,結尾要做什么,每一步都需要有目的性和評估標準。最后是查閱相關參考文獻和最新研究成果,借鑒他人科學的方法,總結和彌補不足。

有一個計算機動畫設計專業的學生,為了取得當地民國時期街道的建筑風格作為動畫場景,除了在互聯網上搜索和論壇上發帖求助外,還特地跑到市博物館翻看相關文獻記錄,極大地豐富了可供選用的場景素材。

4.務實有用,善始善終

所謂務實有用,就是要學生綜合考慮做出來的成果能不能產生實用的價值。不能因為要做才去做,或者做出來的東西華而不實。筆者經常鼓勵學生,只要可以解決當前發現的問題,或者可以改進當前存在的方法,都可視為是有價值的設計,都可稱之為創新。

善始善終就是要求學生腳踏實地地做畢業設計,不能放衛星,吹牛皮。前面開題承諾達到什么樣的效果,后面就要做出相應的效果,不能虎頭蛇尾,弄虛作假。

三、引導學生更出色地完成畢業設計

1.對學生的幾點要求

(1)學好專業知識,豐富課外知識。機會只會留給那些有準備的人,只有學好專業知識,打下了扎實的理論基礎,大腦里才會擁有充沛的供創意“燃燒”的燃料,才會在靈感迸發出火星的瞬間點燃大腦,并源源不斷地提供創意。

而豐富的課外知識,就能夠增加靈感碰撞的火花。例如某汽車維修專業的預備技師班學生,畢業設計內容是想從眾多汽車發動機故障案例中找出故障的規律,并以此進行預測。他在網上搜索后獲知一種稱為“機器學習”的方法,用到了“神經網絡”算法,在筆者的幫助下,他完成了質量相當高的畢業設計。

(2)多參與社會實踐,增加閱歷。技工院校相較普通高校,學生更應該在一個沒有“圍墻”的校園里學習,因為技工院校是面向市場的訂單式培養。而學生作為學校的主體,更應該主動去接觸社會,了解社會對人才的需求,及時調整自己的知識儲備。

正因為如此,筆者并不贊同將學生進行封閉式的軍事化管理,長期而言,學生都在閉門造車,并不能促進技工教育的良性發展。

(3)培養團隊意識,學會分工合作。當今世界的技術要求越來越復雜,通常需要一個團隊才能進行產品的研發或技術難題的攻關,單槍匹馬的時代已經過去。因此,學生需要培養團隊意識,懂得如何分工合作,能夠在團隊中迅速進入各自角色。

平時可以多參加一些多人合作的項目,例如學校舉辦的團體技能競賽,以及各種省賽、市賽等。當然,除此之外,還可以參加一些野外擴展活動,在指導老師幫助下,學生自己協調人員安排,完成相應任務。

(4)多觀察,勤思考,善于發現問題并尋求解決辦法。細致的觀察,能夠從現象中得到一些知識,形成感性認識;而思考,則是將感性認識升華成理性認識的關鍵。善于發現問題,將被動轉化為主動,從而懂得尋找有效的解決辦法。學生應該在今后的學習和工作中多鍛煉自己這方面的能力。

全國很多著名的勞動模范,就是在這些方面有著過人的能力和突出的表現,從而為所在的單位或企業攻破一個又一個的技術難關。

2.對指導老師的兩點建議

(1)嚴把畢業設計質量關,嚴禁學生抄襲。指導老師是學生出校的最后“質檢員”,理應把好關,不能讓“次品”或“劣質品”流入人才市場,對學校和社會負責。同時,要嚴禁學生抄襲,因為抄襲得來的成果,是不能夠體現學生真實技術水平的,而且這在職業道德上也是不允

許的。

(2)開展校企合作,以企業考核的標準鞭策學生。技工院校的優勢還在于可以通過下廠實習或校企合作的方式,了解企業的用工需求和技術要求。因此,指導老師可以充分利用這些渠道,掌握企業最新的招聘信息,獲得企業技術等級評級標準,讓學生提前為技師考核做好熱身。

四、總結

在大規模機器人取代流水線工人的時代,不能取代的是那些能夠解決問題、有創造力的高級技術員。預備技師班的學生要對自己有個清晰的定位,就從正確對待畢業設計做起,努力創新,展示自己的實力,讓自己變得與眾不同。

參考文獻:

[1]陳潔.淺談預備技師的畢業設計[J].職業,2010(5).

篇(6)

基于Unity制作的《綠野仙蹤》冒險類游戲,游戲的視覺方面采用3D的游戲視角,劇情是在奧芝國的基礎上新改編的童話故事劇情,畫風為獨特的低多邊形畫風,配合上輕松的游戲玩法,力求制作出一款精美的獨立小游戲。其主要的制作內容為以下幾點:

1.參考原著《綠野仙蹤》,以其中的人物為原型,重新設計一個主角桃樂絲在奧茲國歷險的新故事劇情,劇情內容是通過擊敗游戲內的女巫解除翡翠城周圍的封印,分別解救稻草人、鐵皮人、獅子三個伙伴,最后在翡翠城通過大魔法師的幫助實現了桃樂絲眾人的愿望。

2.游戲的角色場景設計是依據童話原著里描述的人物、地形、地貌等特征,使用Maya、Cinema 4D等建模軟件制作,游戲的場景和角色均采用獨特的Low Poly藝術風格。

3.游戲的玩法是通過自己設計的NPC對話展開游戲劇情,使用虛擬按鈕控制主角在游戲中移動,主角在游戲內可以觸碰部分環境生物,完成相應的目標并拯救游戲中的三個伙伴,幫助他們實現愿望。

4.游戲的功能方面是使用Unity編寫C#腳本,完成游戲角色行走、碰撞檢測、場景交互等內容。

5.游戲的UI是力求美觀簡潔,風格蘊含童話氣息。

二、研究方法:

1.研究分析同類型的游戲,整理出游戲制作的大致方案和步驟。

2.分析研究文獻《綠野仙蹤》童話故事,并依據文獻部分內容改編成游戲的故事情節。

3.分析文獻內的插圖繪本,通過想象確立一個游戲中場景模型的大致方案,使用 Maya、Cinema 4D等三維軟件,通過軟件內的減面、置換等技術進行游戲場景、模型的制作,將所有模型資源導入Unity,利用Unity完成場景搭建。

4.參考和篩選UI制作相關資料,在Unity中完善游戲界面。

5.利用Unity編寫人物角色控制、碰撞檢測、場景對話等腳本,使角色在游戲場景中達成相應的目標,完成游戲劇情內容。

6.游戲制作完成后,利用Unity運行并多次測試,修復出現的BUG,使游戲可以做到盡善盡美。

三、研究思路:

   首先通過觀察對比同類型的游戲,總結這些游戲的優點,整理出游戲設計的整體流程和設計方向。通過查閱文獻《綠野仙蹤》,將其中的部分故事劇情改編成本游戲的劇情,并依據文獻提供的文字描述、插圖等內容,設計出大概的場景和角色形象,將完成的資源導入Unity進行場景搭建、角色動作調試,然后通過編寫C#腳本實現游戲功能,最后通過不斷調試修復BUG,完成游戲制作。

主要創新點:

1.基于《綠野仙蹤》原著故事,改編成一個適合開發成游戲的新故事劇情,讓玩家在游玩時可以一邊回味童話故事情節,一邊又可以體驗輕松新奇的游戲內容。

2.作品使用了Low Poly低多邊形藝術風格,設計上更加富有童話氣息,增加游戲的美術吸引力,增強玩家的游戲體驗。

3.游戲在玩法中加入了場景交互功能,可以與場景中的NPC、物體、樹木等進行交互,豐富游戲內容,增強游戲的趣味性。

總體安排和計劃進度(包括階段性工作內容及完成時間):

一、總體安排

1.完成角色和場景的設計,并導入Unity完成場景搭建。

2.完成游戲UI的制作,實現游戲的基本功能并編寫C#腳本。

3.在Unity中運行并測試游戲,完善游戲內容并修復BUG。

4.完成畢業設計論文。

二、計劃進度

2018年11月1日至11月21日:完成畢業設計選題;

2018年11月22日至12月12日:查閱搜集分析材料并完成畢業設計開題報告;

2018年12月13日至2019年3月15日:完成畢業設計以及畢業論文初稿;

2019年3月16日至4月11日:完善畢業設計,完成論文修改稿,形成定稿;

2019年4月12日至4月19日:提交畢業設計論文等資料,論文評閱與修改;

2019年4月20日至4月26日:答辯。

準備情況(查閱文獻資料及調研情況、實驗儀器設備準備情況等):

[1]時代印象.新編中文版Maya入門與提高[M].人民郵電出版社.2015.7.

[2]姜洪俠,張楠楠.Photoshop CC圖形圖像處理標準教程:微課版[M].人民郵電出版社.2016.3.  

[3]完美動力.Maya動畫[M].海洋出版社.2012.7.  

[4]劉國柱.Unity3D/2D游戲開發從0到1(第二版)[M].電子工業出版.2017.

[5]陳嘉棟.Unity3D腳本編程:使用C#語言開發跨平臺游戲[M].北京:電子工業出版社.2016.9.

[6](美)萊曼·弗蘭克·鮑姆.綠野仙蹤(插圖本)[M].譯林出版社.2012.5.

[7](英)3DTotal.com公司.想象的魔力—全球先鋒概念設計師的手繪圖集[M].上海人民美術出版社.2016.1.

[8](美)Tina O’Hailey.Maya動畫角色綁定技術解析[M].人民郵電出版社.2016.4.

篇(7)

真正指導學生選題開始之前,首先需要引導的是學生的心理狀態。這里所說的“心理狀態”指的是學生的創作心態問題。按照常規的動畫專業本科4年的教學安排,學生在進入最后的畢業創作之前已經有了一定的創作經驗,多次的創作機會使學生在增長經驗的同時也積累了不少自信。簡單地說,就是學生在畢設創作之前往往都有一股蓄勢待發、摩拳擦掌的“沖勁”。不僅如此,他們對自己大學創作生涯的“收官戰”也有著頗高的期待。一方面,他們通過創作確實很大程度上提高了自身水平,多次的創作經歷也使得他們對于自己的要求不斷提升,他們渴望自己的創作作品能夠達到一個“迄及夢想”的高度;另一方面,身邊的老師和同學也期待他們能夠借畢業設計制作出一個無比成功的作品。所以指導老師需要注意到學生臨近畢業時的心態變化。自身的主觀原因與客觀環境的壓力往往會形成兩方面的心理因素,一是急功近利、頭腦發熱,二則是束手束腳或是小心翼翼。這兩種情況都會影響到題材選擇。急功近利的心態往往使學生在創作時傾向一些不切實際的題材,例如戰爭、魔幻、宗教等。并不是說這類題材不能觸碰,而是這類題材往往對制作技術與表現能力以及全局掌控等方面有著較高的要求。學生以往創作積累的自信在畢設這種特定情況下可能成為一種“狂妄”,他們“幻想”通過一個半學期的時間達到好萊塢品質,追求大場面、大制作,動輒就是10多分鐘的片長加上規模巨大的工作量。這種心理狀態可能產生一種屏蔽效應,屏蔽掉他們在以往創作中的困難和失敗,而這樣做的后果非常嚴重。一時沖動而欠缺考慮的決定使得他們在接下來的創作中困難重重。最常見的情況就是無法按時完成任務,或是無法實現自己想要的效果。學生往往對一些技術一知半解就貿然使用,想當然地認為“應該、大概、也許會用”,這樣就導致他們對于創作的困難估計不足,整個進度被一點因選材不當造成的技術問題卡死,不但影響制作,同時會還消磨、打擊學生們的斗志。

篇(8)

一、改革的思路

高職《計算機基礎》課程教學的目標是使學生在不同行業,不同崗位上能夠以計算機為工具分析和解決工作中的問題;能夠通過計算機查詢信息、獲取專業知識;使學生在工作中能夠熟練應用辦公自動化軟件高效處理辦公文檔,提高工作效率。在課程的重新整合過程中,從課程內容的重新組織、教學方法與手段、學生管理、課程考核與評價幾個方面來思考,以面向就業、面向工作職位來設計課程內容。

二、教學內容的整合

由于現代計算機技術發展日新月異,教材的內容不可能都是最新的,雖然計算機應用基礎課程的內容相對比較穩定,但是,教材中所列舉的一些案例就顯得比較陳舊了。因此,要及時掌握計算機學科的最新知識,了解計算機應用技術的前沿與最新動態,并且將他們以最適合的案例融合到教學中。在教學內容整合上,進行大膽取舍,注重激發學生創新思維,以培養學生的自學能力。

《計算機基礎》課程內容整合思路:以任務為主線,模塊和項目為主導。精心設計的“任務”是學生畢業后就業上崗及日常事務所能遇到的并需要解決的問題,不是圍繞著知識點而設置。

第一模塊:理論知識

在計算機基礎教學中理論知識涵蓋的內容非常多,部分內容枯燥難懂,《計算機基礎》課程課時少,因此課堂容量就比較大。必然導致教學效果差。所以將部分內容進行了取舍。理論知識是教學內容整合的重點,思路如下:將簡單的、容易掌握的知識,學生通過閱讀資料就能了解和記憶的內容,都放在課堂外,教師在課前下足功夫,教師準備好豐富的閱讀材料,如:文字、動畫、視頻、圖片等。布置課外作業,學生通過各種途徑自學完成作業。不占用課時,也鍛煉學生的自學能力。比如:計算機的產生和最新發展動態、計算機病毒防治、計算機性能指標等。復雜難懂的知識,如進制數轉換、字符和編碼表示,計算機的組裝等,教師在課堂上要詳細講解、讓學生練習,必要時輔助以動畫、視頻來講解。力爭讓學生理解透徹。這樣才能對課程的學習一直保持濃厚的興趣。本模塊將知識點劃分為四項任務:

任務1:計算機的產生與新技術展望---閱讀資料完成作業

任務2:計算機的系統組成與組裝---閱讀+講解+練習

任務3:計算機語言、數據的表示---講解+練習

任務 4:計算機主要性能與計算機病毒防治---閱讀資料完成作業

同時完善和細化考評機制:每一次作業有反饋、有點評、作業計入平時成績。

第二模塊:計算機常用操作

計算機常用操作劃分為四個任務,分別是WIN7基本操作;文件的基本操作、系統設置與維護;常用軟件的使用。精心設計了四個操作練習任務,將實用的操作都設計到練習的任務中,準備了充足的操作文件和幫助文檔。如,文件的隱藏與顯示、程序的卸載與安裝、字體與輸入法的安裝。文件的壓縮與解壓縮、文件的批量重命名、圖片大小的調整、窗口的排列等等。這一模塊中教師講的少,學生練的多。學生的許多問題都可以通過幫助文檔來解決。教師在課堂中只起幫助指導的作用。

第三模塊:office辦公軟件

Office辦公軟件包含word2010、excel2010、powerpoint2010。內容多知識點細,這一模塊的學習是通過完成項目+任務來完成的。教師通過反復推敲和實踐教學經驗將核心的、實用的內容設計到了項目任務當中。學生完成項目的過程就是一個學習的過程。教師編寫項目任務書,學生根據任務書要求完成項目中的所有任務。教師通過項目任務來講解主要知識點。這里選取了三個典型的項目:

項目一:春季運動會會務文檔

任務1.春季運動會通知文件(word排版)

任務2.春季運動會報名表(word表格)

任務3.春季運動會策劃書(實施方案)(word長文檔)

任務4.春季運動會簡報(word長文檔)

任務5.春季運動會報名信息匯總表(Excel數據輸入)

任務6.春季運動會比賽結果統計表(excel函數與數據分析)

任務7.春季運動會新聞稿(word排版)

任務8.春季運動會總結匯報(ppt)

項目二:畢業設計文檔

任務1.畢業設計報告封面(word排版)

任務2.畢業設計任務書(word表格)

任務3.畢業設計指導記錄表(word表格)

任務4.畢業設計成績評定表(word表格)

任務5.畢業設計成績匯總表(excel數據輸入+函數)

任務6.畢業設計論文排版及打印裝訂(word長文檔)

任務7.畢業設計答辯(ppt)

項目三:新華書店圖書銷售項目文檔

任務1.新書宣傳海報系列(word圖文混排)

任務2.年度圖書銷售統計與分析匯總(excel函數+數據分析)

任務3.年度圖書銷售總結匯報(ppt)

第四模塊:計算機等級考試模塊知識訓練:以學生練習為主,教師答疑為輔。固定時間完成訓練任務。

篇(9)

一、三維動畫設計概述

三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一門新興技術。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其他動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。

三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用于醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告制作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。

正是由于各個產業的需求,所以各個高校和各種培訓機構才開設有《三維動畫設計》這門課程。這門課程又可以分為以下四個部分組成:模型制作、燈光與材質、動畫設計、特效制作。

二、限制三維動畫發展的因素

1.硬件因素:三維設計的軟件比較多,而各所高校所教授的主要是Maya和3D Max這兩款軟件,由于在進行三維設計時,需要經常性地進行渲染,以觀察最后輸出的效果是否達到要求,這就要求我們的計算機有比較好的配置,如果配置過低,我們的大量時間都花費在等待上了,那么一半的上課時間都在等待中度過了,這就嚴重影響了教師的教學進度,影響了教學效果。不過由于現在人們的收入增加,電腦價格的下降,配置一臺中等水平的電腦還是可以的,所以這個硬件因素可以排除。

2.軟件因素:主要是受傳統教學理念的影響,重理論而輕實踐的舊教育觀念是實踐教學的根本障礙。傳統的高校教育以理論教學為主,實踐教學則只作為理論教學的一個論證環節和補充而被擺在了次要地位。在這種教育觀念下,學生的實驗和實習被看成是課堂教學之外的輔活動,缺乏嚴格的要求和科學的指導。而這門課程是需要很多的時間實踐才能掌握的,如果缺乏有效的實踐實驗,學生就很難掌握好理論知識。

三、《三維動畫設計》課程的實踐教學方法

《三維動畫設計》這門課程是一門注重理論和實踐相結合的課程,它不同于我們傳統的教學課程,它不僅要理解理論部分的知識,更要花費更多的時間去練習操作,所以我建議課程的設計比例應為理論課時:實踐課時為1:2,既1節理論課,2節實踐課。

1.在理論部分。由于這是一門教授軟件的課程,我們不能像傳統教學那樣,只是把軟件的每一個菜單命令介紹給學生,而是要把制作的原理教授給學生,讓學生懂得為什么這樣去做,如何分析事物的特點,如何利用三維軟件把它們制作出來。要激發學生自我學習的積極性,我建議參考以下教學方法授課:①直觀法。針對課程的特點,課時應采用一些實物模型、動畫短片或電影電視片段等實例演示,分析實例的特點和制作技巧,巧妙地激發學生的學習興趣,讓學生領悟其技術特點,便能提高學生的學習能力。②演示法。演示更具有生動、直觀的效應,采用教師演示、學生動手操作相結合的方法,寓教于樂,能培養學生手腦并用的能力。③歸納法。三維動畫設計的原理都是通用的,學生們不能只會做老師上課教授的實例,要懂得去引導學生對所學的知識進行歸納總結,懂得對其他實物進行分析,運用所學工具制作出其它模型。④練習法:本門課程是需要更多的實踐才能掌握的課程,學生要對所學知識多加練習才能掌握,在實踐中加強練習,提高學生對軟件的綜合應用能力。

2.實踐部分。實踐是教學過程的重要組成部分,好的實踐方式能培養學生能力,提高學生對知識的掌握,所以我建議實踐部分應分為以下三部分:(1)初期實踐。初期實踐即為平時的課程上機練習,其主要目的是為通過上機操作,熟悉三維軟件的操作技巧,熟練掌握授課教師所講的知識點,懂得歸納總結,并運用到實際的生活中。(2)中期實踐。中期實踐其主要目的在于考查學生對這門課程的掌握程度,了解項目的制作流程,在此期間內要求學生完成一個完整的項目,其方式為:校內實訓或校企合作項目實踐。①校內實訓:是由課任教師出題,要求學生分組或獨自完成一個完整的項目,花費一到兩周的時間來完成,在此項目中,學生可以學習到一個項目的完整制作流程,學會團隊合作精神。②校企合作項目:也是由教師帶領,參與學校和企業合作的大型項目,和校內實訓一樣,不僅有教師的指導,還有企業人員的指導,并能學習到一些企業文化,對今后的實習、就業有很大的幫助。(3)后期實踐。后期實踐主要是畢業設計和畢業實習。通過前期的課堂上機和中期的項目實訓,已經不同程度地加強了學生實踐能力的培養,而畢業設計的首要目的是培養學生的創造性,通過畢業設計激發學生創作出屬于自己的動畫片,不能只是停留在模仿別人的水平上,這也是對自己學習的一種肯定,也為實習就業創造了條件。

四、結束語

實踐教學改革的成敗關系到高校整體教學質量和人才培養目標的實現,構建科學合理的實踐教學體系,突出實踐教學環節,對于提高實踐教學質量,完成人才培養目標,起到了保障作用。針對一些新興的課程,如軟件、動漫、廣告等,我們應該突破傳統,打破常規,以切合實際的方法去探究符合課程需要的教學改革,不能總是停留在過去。

參考文獻:

[1]葉小明.在工學結合實現校企深度融合[J].中國高等教育.2007,(10).

篇(10)

[中圖分類號] G642 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2017)04-0061-02

工程圖樣在工業生產中起著表達和交流技術思想的作用,它被認為是工程界的技術語言。[1]傳統的工程制圖以手工畫圖為主,現在以CAD軟件畫圖為主。CAD軟件畫圖具有精確度高、速度快、整潔易讀等特點。

食品工程CAD制圖是我校食品科學與工程、食品質量與安全、食品營養與檢驗教育專業的一門專業基礎課,也是一門實踐性很強的課程。通過學習本課程,學生能熟練掌握計算機繪圖技術,掌握糧油食品工業工程圖的內容、畫法及一般性的規定,了解建筑制圖的基本知識,并能夠利用計算機繪制各類工藝圖,能適應糧油食品工程的設計、施工等方面的技術要求,為今后進入實際工作打下良好的基礎。由于本課程的選課對象為大三學生,他們接下來要面臨大四的畢業設計問題,所以食品工程CAD制圖學習對于他們的畢業設計來說具有重要的意義。

一、學生在畢業設計中存在的問題

(一)計算機繪圖能力不強

從學生畢業設計圖紙情況看,大部分學生采用的是AutoCAD繪圖軟件,但大部分學生對軟件基本功能的使用不熟練,對一些新功能不夠了解,這致使學生的繪圖效率低下,圖紙中的錯誤多。從學生圖紙中反映出來的問題主要有以下幾個方面。

1.圖層設置不合理,表現在圖層設置混亂、隨意,這導致后期圖紙修改不方便;2.樣式設置不規范,表現在樣式設置方法不合理,設置類型隨意;3.繪圖方法不合理,不會利用高效的繪圖指令,導致繪圖效率較低。

以上問題導致圖紙出現后期修改不方便,無法批量修改等問題,修改效率比畫圖更低。

(二)圖紙中尺寸標注不規范

尺寸標注是工程制圖中的重點,也是難點。從畢業設計圖紙看,標注方面學生反映出來的問題主要有以下幾方面。

1.標注不完全,表現在該標注的尺寸沒有標注;2.標注不規范,表現在標注樣式不規范,標注字體、大小、線型、顏色等隨意、混亂,視覺效果差;3.標注方法不合理,表現在不會建立和利用合理的標注樣式,導致標注效率低下,修改不方便。

(三)形體投影分析不認真

在畢業設計中,部分學生存在一種錯誤的思想,即認為設計計算做好了,畫圖是很簡單的事情。具體表現在:一是對形體分析不認真,繪制不正確;二是直接借鑒專業書籍或他人圖紙中的圖形,導致相同設備和建筑的表達形式不同,繪制錯誤或不合適。

(四)繪圖國家標準不熟悉

圖紙的規范與否決定了設計者是否能把自己的設計思想和設計理念向他人有效傳達。而制圖標準對設計思想和設計理念的有效傳達起著重要的作用。由于制圖課程是在大二上學期開設的,到大四畢業時,有關制圖的知識學生已經不清了。加之中間課程設計中教師沒有對國家標準要求做過多要求,這導致學生最后很難畫出一套完全合乎國家標準的圖紙。畢業設計中學生反映出來的問題不是大問題,但綜合起來會影響到圖樣的質量和信息的傳達。工程圖樣是工程界的技術語言,不遵守國家標準的工程圖樣會影響工程技術人員的溝通和交流。

二、針對上述問題的教學改革方法

(一)增強學生的計算機繪圖能力

食品工程CAD制圖是一門實踐性很強的課程。計算機繪圖具有高效性、簡潔性、一致性等特點,現在計算機繪圖基本取代了傳統的手工繪圖。因此,只有經過扎實的繪圖練習,才能有效地提高學生自身的繪圖能力。可以通過以下措施來提高學生的計算機繪圖能力。

1.增加上機實踐的學時安排。通過增加上機實踐學時,多給學生實踐的機會,讓學生在實踐中提高自己。上機實踐,能使學生將在課堂上學到的知識及時消化。同時,可以布置能力提高練習題,供學有余力和興趣更大的學生課下進一步進行練習。

2.加強上機過程中的指導。在上機實踐過程中,應多鼓勵學生通過自己的實踐來掌握所學內容,而不是機械地按照教師的方法來進行繪制。在基本圖形繪制練習中,對同一圖形,在學生完成畫圖后,教師可以提供參考畫法,同時讓不同畫法的學生進行演示直播,最后學生討論各種畫法的優劣,并從中選擇更高效或更適合自己的畫法。

3.靈活安排上課方式。對于上機指導性比較強的理論課程,除了采用動畫、視頻、實例操作等靈活多變的授課方式,要求學生認真聽講,做好筆記外,還應實行以“學生為主,教師為輔”的理念。理論課允許有條件的學生上課帶筆記本電腦,教師講到相關操作或實例時,可以當堂進行實踐。

(二)強調國家標準的作用

國家標準在圖幅、文字、標注、符號、圖線等方面都做了詳盡的描述。教師在軟件講解過程中,比如繪圖環境的設置、尺寸標注、圖線設置等方面應結合國家標準進行講解,讓學生掌握國家標準,然后再通過上機實踐、課下練習等環節加深其對國家標準的理解和掌握。

良好的繪圖習慣對學生將來的繪圖具有重要的作用。教師在平時的講課過程中,應該重視國家標準的地位,讓學生認識到國家標準的重要性,不斷加深和強化國家標準的應用,讓學生養成良好的繪圖習慣。

(三)注意形體投影分析的正確性

基本形體投影知識學生在工程制圖相關課程中已經學習過,但是學生在設計過程中沒有認識到其重要性,或者是為了趕進度而忽略了對其進行認真的分析。[2]針對這種情況,教師首先要在平時的教學中,讓學生認識到形體投影的重要性。其次,在平時的作圖訓練中,教師不但要要求學生進行原圖的抄繪,也要要求學生根據食品工程CAD制圖的特點,以建筑或設備作為訓練目標,增加練習的目標性和專業性。在教學過程中,教師要引導學生進行邏輯思維和形象思維的有機結合,提高學生的主觀能動性,注重其創新能力的培養。在教學過程中,教師應利用3D工具進行演示,使學生對圖形有更直觀的認識,這有助于學生對投影圖形的正確繪制。利用三維CAD輔助教學[3],可以使學生對圖形的了解更加清晰透徹,這是傳統板書替代不了的。

(四)通過多種措施提高學生對課程的興趣

興趣是最好的老師。如果學生對課程有興趣,自然就會花更多的時間和精力去學習。因此,通過多種途徑提高學生的學習興趣,讓學生發揮自己的主觀能動性是關鍵。學生興趣的提高和主觀能動性的調動,需要從課內和課外兩個方面下功夫。

1.通過多種教學手段來提高學生的興趣和積極性。目前,課堂教學已經由傳統的板書教學發展到目前的多媒體教學,但單純的多媒體教學已經滿足不了當前的課堂教學的需求。除了邊講邊操作的實踐教學法外,還可以采用動畫教學法。動畫教學是當前發展起來的一種動態教學方法,已經在課堂教學中實施多年,且得到了良好的教學效果。[4]另外,可以利用CAD軟件的三維功能,利用三維動態建模進行輔助教學。[5]通過動畫和三維教學不但可以直觀、動態地演示操作過程,而且能激發學生的學習熱情,緩解學生的疲勞情緒,提高教學質量和教學效果。

2.采用分段檢驗的方法,加強和鞏固學生的知識。CAD食品工程制圖是一門實踐性很強的課程,學生只有通過扎實的繪圖練習,才能真正掌握知識。因此,在平時授課過程中,教師應注意繪圖技巧的講解,并輔以課堂和課下作業的不間斷練習對學生進行分段式的檢驗。不間斷的練習一方面可以鞏固學生學習的知識,不至于將來到應用時出現眼高手低的情況;另一方面,教師也可以通過這及時發現學生繪圖中的問題,并進行糾正和總結,不至于讓學生養成錯誤的或不恰的繪圖習慣。

三、結語

隨著我國加入《華盛頓協議》,我國工程教育成果將得到其他成員國的認可。通過認證專業的畢業生在相關國家申請工程師認證時,將享有與本國畢業生同等的待遇。我院的食品科學與工程專業已經通過工程教育認證,食品工程CAD制圖作為該專業的主要課程之一,對于學生而言具有重要的作用。學生只有具有良好的繪圖基礎,才能做好畢業設計,才能為將來的進一步發展打下堅實的基礎。

[ 參 考 文 獻 ]

[1] 楊裕根,諸世敏.現代工程圖學(第3版)[M].北京:北京郵電大學出版社,2008.

[2] 張捷,李占群.從畢業設計看工程制圖教學中存在的問題[J]. 新課程研究(中旬刊),2012(6):111-112.

上一篇: 農業現代化論文 下一篇: 房地產金融論文
相關精選
相關期刊
久久久噜噜噜久久中文,精品五月精品婷婷,久久精品国产自清天天线,久久国产一区视频
中文字幕一区二区视频 | 在线观看黄AⅤ免费观看 | 日本在线a综合免费不卡 | 中文字幕成人乱码视频在线 | 日本免费在线看AⅤ视频 | 在线播放十八禁视频无遮挡 |