時間:2023-08-24 17:16:08
序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇影視動畫培訓范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。
同學,你愿意下鄉嗎?
6月8日上午11點,記者趕到位于石家莊高新技術開發區的河北科技大學理工學院時,工學四部學生會的同學們正在做活動現場的準備工作。他們在學校主干道邊擺好桌子,懸掛好活動標語,大概再過半個小時,上完上午課的學生就會經過這里,屆時,他們將向學生們分發活動傳單,講解活動詳情。活動的承辦方―計算機世界大學的陳真對記者說:“華碩英特爾IT講師培訓計劃是一個面向全國大學生的活動,號召他們利用假期時間,去農村普及他們學到的電腦知識和技能,為農村的信息化建設貢獻力量。今天我們主要是給這里的同學們介紹一下這次活動的大概情況,號召他們來報名。”
非常幸運的是,氣象臺反復預報的大雨并沒有在活動期間降臨,同學們咨詢和參與的熱情也超乎記者想象,幾位學生會的同學均被前來咨詢的學生圍住,不少學生還誤以為記者也是活動組織者,過來咨詢,記者借機和他們聊了起來。安全工程專業的劉杰同學告訴記者,他就是一名農家子弟,在他的家鄉,周圍幾個村就有一個學校,還是中小學合并在一起的,中學部分在2001年被取消了。“幸運的是我考上了大學,可作為鄉親們驕傲的我,到大學剛一接觸電腦時,卻明顯比別的同學差了一大截。”當記者還在猜想這樣的落差會給他帶來什么時,他卻神秘地透露說:“我自己曾在假期的時候,在我們當地辦過電腦的家教班,一直爆滿。來聽我講課的主要是中小學生和輟學青年,他們都覺得我電腦技術很厲害。所以,可想而知城鄉的電腦教育差距有多大啊!”
除了劉杰同學外,記者發現前來報名的大學生里,同樣是以來自農村的居多,正因為了解,他們往往三言兩語就能描述出農村用電腦的現狀:買了電腦不會用、電腦壞了不會修、電腦知識沒人教,在這些學生看來是目前最困難的三件事。一位女生說:“我很想通過參加這個活動,學習些買電腦時應該注意的事項,回到村里教給大家。另外,雖然現在村里經濟條件好的人家越來越多了,可是大家很少通過網絡和外界交流,所以意識還比較落后,沒法兒跟城市比。我也希望能教他們使用網絡開拓眼界。”
由于條件有限,不少報名的同學自創條件填寫報名表
電腦下鄉,知識先行
教育部門的相關調查數據顯示,像電腦課之類的現代化信息教育,目前我國只有在縣一級的中小學校才會開設,鎮上開設此類課程的學校不到萬分之一,村上就更不用說了。記者通過山西省太原市清徐縣東于鎮那位熱心讀者的幫助,電話采訪了當地中學的于校長。將近40歲的他告訴記者,他是1999年到鄉上當校長后,才見到電腦的。“那個時候,我們全校甚至全鄉只有一臺386電腦,鄉政府老來我們學校打字。這臺386電腦用了好幾年。直到去年,北京一些單位又給我們捐了一些電腦,才把這臺386徹底淘汰掉。我們周邊,好幾個學校才有一個機房,上兩節電腦課要走很遠,最遠的要坐著拖拉機跑20里地。”他最后感慨說,雖然現在國家計劃通過電腦下鄉來帶動農村的信息化建設,但是中國地域遼闊,貧困地區多,要實現這個目標,僅僅靠政府的力量和相關部門的人力資源投入,顯然是不夠的。
華碩電腦中國業務總部董事長兼總經理石文宏在接受記者采訪時說:“近年來,華碩在深入農村市場做調研時,常常會收到農民朋友反饋說買了電腦不知道怎么用。我們認為,PC廠商也應承擔起幫助廣大農村農戶學會使用電腦,學會應用電腦改善自己的生活的責任。”同時,根據9年的校園活動經驗,華碩敏銳地體察到,很多大學生都希望能夠有更多、更好的社會實踐活動,希望華碩在幫助他們提升電腦技能的同時,也能為他們創造回報社會、回報家鄉的機會。他接著說:“從6月開始,華碩和英特爾一起開展了覆蓋全國180所高校的‘2009華碩英特爾IT講師培訓’活動,這個活動將在全國數百萬大學生中尋找愿意為家鄉電腦普及工作做出實實在在貢獻的在校生。華碩將免費給這些學生制作培訓教材,同時對他們進行培訓、考核,合格者將成為華碩和英特爾聯合授予的‘IT講師’稱號,利用假期時間,回到家鄉參與‘電腦科普培訓’的實踐活動,為家鄉的農民朋友進行電腦知識的掃盲式普及培訓。這個活動的開展,一來可以幫助解決農民學習電腦知識難、渠道少的問題,另外也可以為在校大學生提供更多、更好的社會實踐項目,幫助他們成長。”
河北科技大學理工學院的工學四部學生會主席劉哲明對記者說:“今天很多同學都向我反映說,對這次活動中的培訓特別感興趣。雖然我們大多都是大一、大二的學生,但都知道現在就業形勢不好,所以大家一是對這類培訓都很渴望,二是希望借這個機會早點接觸社會。現在很多廠商都喜歡到學校來做商業活動,這總讓我們覺得是在變著法兒地賺我們學生的錢,感覺不太好。廠商們還是應該多舉辦些像今天這樣的公益性活動,別讓大學校園沾染那么多商業的氣息。”
隨著社會經濟的不斷發展,各行各業的人才需求量隨之加大,人才也由此成為各行各業飛速發展的重要支撐之一。高職院校是人才培養的主要陣地之一,為社會經濟的發展提供了所需的人才。因此,近年來,高職院校的教學與社會經濟的聯系越來越密切,雙方互相促進、共同發展。當前正處于文化產業大發展時期,科技進步迅速,但是部分高職院校的影視動畫專業在人才培養上難以滿足相關行業的需求,進行人才培養模式的改革勢在必行。
一、現代學徒制的發展概況與意義
在高職院校中,以往的人才培養模式已經難以滿足現階段市場對人才的需求,部分高職院校在培養人才時將教學重點放在課堂教學上,缺少與企業的對接,容易導致以下三種問題出現:第一,部分專業教師雖然具備扎實的理論基礎,但企業實踐經驗相對缺乏,在人才培養方面難免偏向于理論教學;第二,經過學習后,部分學生的能力難以滿足現階段企業對于影視動畫人才的需求;第三,部分高職院校缺乏完善的校企合作機制。為解決上述問題,高職院校應引入現代學徒制人才培養模式,以培養出符合社會發展需要的影視動畫人才,促進高職院校影視動畫專業的良好發展。影視動畫專業最初采用的是“師徒制”教學模式。隨著我國教育事業的不斷發展,高職院校開始以集中教學的形式授課,這種教學形式雖然可以讓影視動畫專業的學生掌握相關的基礎知識,但在一定程度上難以有效鍛煉并提升學生的實踐能力。當前,部分高職院校影視動畫專業的人才培養與社會需求存在一定的脫節,主要原因是部分教師和相關人員在制訂教學計劃、開展教學活動時,未能有效結合相關行業的人才需求,并與其進行對接。在此情況下,將現代學徒制人才培養模式引入高職院校的影視動畫專業教學,可以為影視動畫專業的發展指明方向。在高職院校影視動畫專業教學中應用現代學徒制人才培養模式,可以逐漸完善影視動畫專業校企合作機制,形成嶄新的高校人才培養方式,讓影視動畫專業無論在教學形式,還是教學內容上,都能有效滿足相關行業對人才的需求,實現教育與企業的無縫對接,為社會發展提供優質的人才,從而更好地促進我國影視動畫行業的發展。
二、影視動畫專業現代學徒制人才培養面臨的問題
1.企業參與度較低
將現代學徒制人才培養模式引入影視動畫專業,學生、學校、企業是該模式的三大主體,企業作為新加入的主體,在現代學徒制人才培養模式中發揮著重要作用。但是,在實際的實施過程中,部分企業在整個人才培養過程中的參與度不足,這在一定程度上影響了現代學徒制人才培養模式的實施效果。影響企業參與度的主要原因有以下幾點:第一,部分學生的實踐能力有限,難以勝任企業中一些技術含量較高的崗位,特別是一些對創意性要求較高的影視動畫崗位,在一定程度上影響了企業生產的進度。第二,在現代學徒制人才培養模式中,從整體看,部分高職院校占據主導地位,企業相對被動,個別企業提出的需求難以得到及時、有效的滿足,在一定程度上影響了企業參與的積極性。第三,個別企業為了追逐經濟利益,希望學生可以快速進入工作狀態,直接參與企業工作,或通過短期培訓直接上崗。對于企業而言,校企合作開展現代學徒制人才培養的周期較長。2.教學評價體系不健全高職院校培養人才旨在為社會輸送實踐能力較強的應用型人才。因此,在現代學徒制人才培養模式中,教師應注重培養學生的實踐能力。但是,目前部分高職院校影視動畫專業的教學評價體系不夠健全,注重理論考核,輕視對學生實訓成績與綜合能力的評價。個別高職院校受以往教學理念的影響,重理論、輕實踐,部分教師注重課堂教學,未為學生的實踐操作提供合適的平臺,這種不健全的教學評價機制難以真實體現學生的實際水平和綜合能力。另外,部分高職院校影視動畫專業的教學評價體系未建立科學合理的評價指標,部分教師根據自己的經驗和主觀判斷進行教學評價,難以為學生今后的發展和院校的教學改革提供相對客觀、有效的參考。
3.師資力量不足
高職院校影視動畫專業的部分教師的專業基礎知識較為扎實,但實踐經驗不足,難以有效指導學生進行實際操作,在一定程度上影響了高職院校影視動畫專業人才的培養。另外,在科學技術飛速發展的今天,影視動畫行業的發展日新月異,高職院校應積極引進高素質的專業人才,以便有效應對未來影視動畫行業的發展,促進影視動畫專業學生的全面發展,為社會輸送更多優秀的人才。
三、影視動畫專業現代學徒制人才培養模式策略
1.構建完善的現代學徒制校企合作平臺
在影視動畫專業中進行現代學徒制人才培養,高職院校與教師應轉變教學理念,加強校企合作,樹立校企合作的新型教學理念,搭建相對完善的現代學徒制校企合作平臺,從而更好地促進現代學徒制在影視動畫專業中的應用。該平臺的建立主要目的是使高職院校的人才更好地滿足影視動畫行業的發展需求,為相關企業培養更多優秀的專業型人才。校企合作平臺應以“1+n”形式構建,即一所學校可以與多個企業共同合作,以獲取更多的有利資源,實現更全面的人才培養。高職院校可以從以下幾方面入手構建校企平臺。第一,高職院校要做好充分調查,選擇合適的企業進行合作。高職院校首先要考慮本校的實際情況、影視動畫專業在人才培養方面的需求和特點,進行基于了解本校實情的問卷調查與市場調研并予以分析,再選擇符合要求的企業進行校企合作。與高職院校合作的企業應具有一定的規模與發展實力,掌握先進的技術,企業內部的崗位劃分相對全面且合理。第二,高職院校與合作的企業應結合實際,共同研究、制訂長期實施的戰略計劃,充分分析現階段市場中行業發展情況與未來發展趨勢,以此為影視動漫專業現代學徒制人才培養搭建長期、穩定的平臺,確保高職院校與企業雙方有更充足的溝通、磨合空間,以此逐漸完善相應的人才培養機制。第三,基于信息化進行資源整合。互聯網的迅速發展促進了各行各業的發展,教育事業在互聯網的推動下也得到了進一步發展。在影視動畫專業中搭建相對完善的現代學徒制校企合作平臺時,高職院校和教師可以根據所選合作企業的優勢,通過互聯網進行校企資源整合,并搭建相應的平臺,為人才的培養提供充足的教學資源。學生不僅可以了解最新的行業發展信息與技術發展現狀,而且可以掌握前沿的學術理論成果,以及與實訓有關的社會服務等,如項目的開發、策劃以及相關內容的設計等。各方要在此基礎上搭建完善的、具有一定開放性的、更具有深度的校企合作平臺。
2.加強師資隊伍的建設
在人才培養中,高職院校應組建一支實力強、素質高的師資隊伍,以增強現代學徒制人才培養的效果。師資隊伍建設可從以下兩方面進行:第一,加大對原有師資的培訓力度,鼓勵教師積極參與崗位培訓。高職院校要提升影視動畫專業教師的技術水平和實操經驗,進而引導教師幫助學生掌握實踐經驗與技術能力。校方可以將這方面的培訓列入教師的業績考核,以此激勵教師積極參與崗位培訓,提升專業技術和綜合能力,為人才的培養做出更大的貢獻。第二,構建“雙導師”形式的師資隊伍。這種形式的師資隊伍指校方在原有師資力量的基礎上,從一線崗位中聘請一些優秀的兼職技師,負責指導學生掌握相關技術并進行實操。這種師資的引入也是現代學徒制基本要求的重要體現,教育行業的一線教師和企業一線的優秀技師可以為人才的培養提供堅實的師資保障。
3.構建完善的多元化評價體系
京翰教育深諳:教之道,貴以專。成立京翰教育研究院,專注于教師隊伍的建設與整體水平的持續發展與提升,專注于個性化教育的教學與研究。京翰教育北京師范大學繼續教育與教師培訓學院在“個性化教育”師資標準體系的建立與建設方面,展開深度合作,奠定了教師隊伍在行業內的地位。
校區分布:盤龍區、五華區
免費課程咨詢熱線:400 006 6911 轉分機 77627 (先撥打前十位分機,接通后聽到語音提示后,輸入后五位分機,可以和機構老師一對一咨詢)
京翰教育綜合介紹
1.招生年級:小學一年級--高三
2.常規課程:數學、語文、英語、物理、化學、生物、歷史、政治、地理
3.招生時間:周末班、同步班、寒暑班、根據孩子時間靈活安排
4.課程費用:因年級不同、科目不同、收費不同
5.上課地點:多個校區詳情電話咨詢
*具體地址
昆明市 盤龍區 昆明北市區校區 咨詢電話:400 0066 911 轉分機 77627
昆明市 五華區 昆明云師大校區 咨詢電話:400 0066 911 轉分機 77612
------------------------部分課程介紹------------------------
根據個性化教學特點針對高三年級課程特點推出高三同步拓寬拔高輔導課程,課程主要以總結方法、確立體系、同步超前為目的,同步輔導,快速提高。
課程名稱:
高中三年級化學
課程介紹:
高三面臨高中,注重知識點的總結、系統化分析、重難點練習,做好高中應試準備。
中圖分類號:J9文獻標識碼: A文章編號:1671-1297(2008)10-070-02
一、教育在影視動畫后期的發展中占有重要地位
要真正發展我國的動畫事業,首先要關注我們動畫教育如何真正的完善。雖然我國的動畫教育事業從20世紀50年代就已經在北京幾所高等院校中開始,也培養了一批優秀的動畫人才,但是隨著整個動畫事業的發展,動畫教育也面臨著新的挑戰。隨著社會各界對動畫事業發展的日益關注,全國各大院校紛紛建立了動畫專業,出現了除研究生、本科、大專院校以外,還包括中專、短期培訓等等各種層次的教育形式,為更多志于在后期制作領域發展的青年提供了大量的學習機會。中國的影視動畫教育事業正呈現出極好的發展態勢。但是由于歷史、經濟等各方面原因,我們的影視動畫后期制作教育一直以來都存在缺乏科學、系統和連續性的弊端,而在課程設置、教學安排等方面也都未能真正實現一個完整的教育系統。不僅如此,我們的教育還沒有一套完備的、科學的、體系化的專業教材,顯然在很大程度上制約著我國在這方面的高等教育的普遍需求。在這些諸多因素的制約下我國的影視動畫后期的發展一直不能達到世界高端的水平,而在我國經濟等各方面高速發展的今天,在這方面也取得了不小的進步,也制作出了一些比較優秀的動畫影片,所以教育在影視動畫后期制作的發展中起了至關重要的作用。
二、什么是影視動畫后期制作
利用實際拍攝所得的素材,通過三維動畫和合成手段制作特技鏡頭,然后把鏡頭剪輯到一起,形成完整的影片,并且為影片制作聲音。這是影視動畫后期制作的原始意義,影視動畫后期制作發展到今天也有它自己的歷史,中國導演也只是在近些年開始使用數字非線性編輯。
從80年代開始,數字非線性編輯在國外的電影制作中逐步取代了傳統方式,成為電影剪輯的標準方法。而在我國,利用數字非線性編輯進行電影剪輯還是近幾年的事,但發展十分迅速。目前大多數導演都已經認識到其優越性,對于數字非線性編輯,隨著影視制作技術的迅速發展,后期制作又肩負起了一個非常重要的職責:特技鏡頭的制作。特技鏡頭是指通過直接拍攝無法得到的鏡頭。早期的影視特技大多是通過模型制作、特技攝影、光學合成等等傳統手段完成的,主要在拍攝階段和洗印過程中完成。計算機的使用為特技制作提供了更多更好的手段,也使許多過去必須使用模型和攝影手段完成的特技可以通過計算機制作完成,所以更多的特技效果就成為了后期制作的工作。
三、節奏在影視動畫中的作用
“運動”是電影和動畫的核心問題,既然世界上一切事物都是運動的,那么節奏的根源就離不開運動。與此同時,一切運動的事物之間又存在著相對的靜止,那么節奏所表現的就是事物運動與靜止之間相互的變化發展狀態。有人說:節奏是事物運動和生命的表現形式。當藝術表現中表情動作的節奏控制,與人們心中的生活積淀發生沖突時,傳情效果就實現了,節奏也就具有了傳達情感的功能,劇作的節奏和其他電影敘事元素一同達成觀眾對影片主題的理解,并在這種理解中獲得藝術的享受,這就決定了控制電影節奏的前提條件就是對影片敘事的整體特點和要求有明晰的認識,對觀眾生理、心理作用機制有深入的了解。因此,可以肯定地說,在生活節奏和電影銀幕節奏之間,必然存在著一種過渡形態的節奏雛形。
節奏,作為一種有機的運動,是各門藝術中最基本、最活躍的元素之一。保證藝術作品的生命活力,創造完美的藝術形式,激發欣賞者的審美熱情,保證藝術信息的傳遞宜于感官和心理接受,實現藝術作品創作者和欣賞者思想與感情的順暢交流。一切藝術的最高原則都是表現美,因此營造節奏的目的也應當是表現美,只有在真正理解美的基礎上,才能更好地利用節奏創造出高品位的影視作品。節奏這個詞最早出于音樂,音樂藝術作為人類最古老的藝術形式之一,歷史源遠流長,有許多經典之作,留傳至今久演不衰,顯示出了旺盛的生命力。在豐富、厚實的創作積累上建立起來的音樂理論,不論是在它的完整性,還是精密性方面,都不是只有不足百年歷史的電影理論所能夠與之相比的。音樂也是人類最直觀的節奏感受,所以音樂中的節奏理論成為畫面節奏把握的基礎,電影的發展將是在運用音樂節奏規律的基礎上尋找新的突破。
四、影視動畫后期的發展現狀
中國的影視動畫后期雖然走過了很長的歷史,但中國的動畫產業卻剛剛起步。隨著國家對動畫產業的重視和扶植力度的加大,動畫產業的發展在中國正掀起。
國家在這方面的人才培養不斷壯大,全國大部分高校都開設了動畫系或動畫專業,在校人數不斷擴大,還有各地方和公司舉辦的各種培訓班,也更大地給了普通人學習影視動畫的機會。國家政府也在大力支持,各地方都將動畫、影視當作經濟增長點,杭州憑借當地豐厚的民營企業,率先舉辦了兩屆國際動漫節,吸引了大批國內外人士觀看,這些都大大推動了我國的影視動畫的發展。影視動漫產業被劃為服務業,也就是第三產業。廣播、電視、電影業伴隨著科技進步和信息革命的進程,從單一的社會媒體,迅速發展成為一種新興產業,成為第三產業的重要組成部分。在數字化的潮流下,深刻了解到廣播影視發展趨勢,充分認識到創新的引領作用,將國際最先進的數字影視動畫引入國內影視行業中來,并為整個影視動畫行業向數字化方向發展提供高端科技實用人才。
五、影視動畫后期制作的大眾化發展
影視現在已經成為當前最大眾的,也是最有影響力的社會生活的一種反映。隨著家用電腦、DV等電器的普遍化,人們在工作生活之余,也紛紛拍攝起屬于自己的電影,也隨著各種影視動畫后期制作軟件的普及,使得影視動畫后期制作正朝大眾化的方向發展。
影視后期制作是在攝像機多方位的拍攝完成后,對其鏡頭用最好的銜接進行鏡頭組合,是影視最后的一個環節,也是影視創作中很重要的一個環節,因為編輯思維貫穿整個影視的始終。影視編輯是影視創作的后期工作,它是根據影視節目的要求對鏡頭進行選擇,在那些鏡頭中尋找最佳的剪接點進行組合、排列,使之很好的把創作者的意圖傳達給觀眾。所以好的影視后期制作是相當的重要,一個影視的成敗也許就在于后期的制作。從虛幻世界到現實世界,從遠古世界到現在的世界。還有那到處可見的電視廣告,現在無不深刻地影響著我們的生活。電視是人類智慧的結晶,但把現實社會很好地在電視上表現出來卻是對人類智慧更大的考驗。在影視制作的過程中,影視制作人員都會思考:怎么樣才能制作出更吸引觀眾的節目?他們首先解決創意、選題、拍攝等一系列的問題。之后還要在后期編輯的時候思考怎樣對鏡頭進行合理的運用;怎樣使拍攝回來的畫面很好地銜接起來,讓觀眾很好地明白里面所說的內容;怎樣把觀眾帶到節目中去;聲音和畫面的組合怎樣才能給觀眾帶來沖擊力。
制作影視動畫后期作品時主要運用的軟件是Photoshop、premiere、After effects、illustrator以及一些專業人士會用到Maya和3D Max等三維軟件制作三維模型。影視媒體已經成為當前最為大眾化,最具影響力的媒體形式。過去影視節目的制作是專業人員的工作,對大眾來說似乎遙不可及,但隨著PC性能的提高,各種專業軟件大幅降
價,隨著影視動畫后期制作軟件的出現和普及,大眾也可以用自己拍攝的東西制作出自己想要的作品。
結語
隨著PC性能的顯著提高,價格的不斷降低,影視制造從以前專業的硬件設備逐漸向PC平臺上轉移,原先身份極高的專業軟件也逐漸移植到平臺上來,價格也日益大眾化。同時影視動畫制作的應用也從專業影視制作擴大到電腦游戲、多媒體、網絡、家庭娛樂等更為廣闊的領域。許多行業的制作人員與大量的影視愛好者們,現在都可以利用自己手中的電腦,來制作自己的影視作品。
人們很容易被動畫大片成功的光輝所迷惑。但我們要知道市場是靠產業鏈在運作,而動畫片在其中只占很小的份額。資料顯示,全球每年上萬部動畫片只有10 %能夠真正賺錢。從整個國際市場來看影視動畫產業中真正從事動畫片制作的工作越來越少,不少優秀的人才都在從事衍生產業(音像制品、圖書、玩具、電子產品等)。即使是美國的迪斯尼公司,其每年10億美元贏利也主要靠動畫片衍生的主題樂園以及全球4000多個擁有特許經營權的商家。由此可見,純欣賞性動畫在這一產業的舞臺上的角色越來越小,而真正的贏利是來自產業鏈下游的品牌延伸和產品衍生。以美國動畫片《獅子王》為例,投資4500萬美元,衍生產品收入高達20億美元。
雖然上世紀五六十年代我國就在國際上獲得過“中國動畫學派”的美譽。但長期的有產無業使得市場機制并不成熟。除了少數有底子的原創單位外,我們很多的企業做著外加工,結構單一。更多的公司從事著建筑游歷、電影電視特技、影視后期加工、產品設計與動態展示等相關行業的制作。
如何根據市場需求和行業崗位找準人才定位和培養目標是我們必須正視的問題。
筆者認為首先要加強我們自身認識。以正在打造動漫之都杭州的高校為例。作為國家動畫教學研究基地的本科高校,他們有造型藝術見長的中國美術學院;有計算機軟件技術領先的浙江大學;有編導傳媒人才搖籃的浙江傳媒學院。他們的資源、資金、技藝實力以及生源等要素與高職都非同日而語。但正如日本動畫大師宮崎峻所言不拿自己的弱項和美國人拼計算機技術,而要發揮自己的強項,做到極至占領另外的高峰一樣。我們也要揚長避短發揮自身高職教育的優勢所在。如果說本科教育在于加強動畫技術開發,深化動畫理論研究的話,那么高職教育則應注重技能的培養。這與影視動畫動手的視覺文化需求更為對應。從就業市場的反饋情況來看影視動畫由于其特殊的工作屬性(策劃創意和營銷管理人才兩頭需求較少,中間設計制作人才需求較大)企業更注重動手能力的強弱而非學歷的高低。甚至相比如今一些本科生的“高不成、低不就”高職生的務實更為企業青睞。隨著精英教育向大眾教育轉化的完成也出現了本科生"回爐"技能培訓的現象。這更堅定了影視動畫加強技能培養模式正確的信心。
其次,要確立新的教學理念。要有一個具有前瞻眼光的由各企業負責人和業內專家成立的專業委員會。做到從起步時就要消除理解和定位的誤區。必須立足于“大數碼影視動畫”的視野高度。根據社會和市場對人才需求的多元化,人才的培養也相應朝著多元化的方向發展。我們應認清影視動畫產業的現實,把握影視動畫教育的思路,在此基礎上形成一個全新的影視動畫教學理念,以適應將來的職業演變,縮小人才培養和行業人才需求之間的差距。
再次,改革教學內容。高職不能是本科教育的壓縮版,不能重復底端通才式的教育。課程設置、實驗實訓和畢業設計應由學校和企業共同商定。由于在現今的 “網絡社會”,知識和技術更新較快,社會最需要的是一專多能的T型人才。高職院校就應發揮自身“船小好調頭”的優勢,強調“寬基礎”的特征,設置以2D、3D、多媒體動畫和傳統手繪動畫課程相結合的教學模塊,使得學生有較好的基礎和較強的發展后勁。我專業還充分利用本校具有工商融和特色的資源,開設貿易、營銷、管理類的課程,培養復合型人才。以適應行業和社會對影視動畫專業應用人才規格多變的需求。
影視動畫產業是文化產業,主要依靠從業人員的智力和相關技術進行生產,產品消耗能源少,有害副產品少,附加值大,符合我國未來三十年改革開放產業結構升級趨勢――從勞動密集型產業升級為技術密集型產業。21世紀以來中國影視動畫產業以極其迅猛的速度發展,但與國際動漫產業相比,我們還處于起步階段。
我國影視動畫產業出現發展瓶頸的原因是多方面的,但是影視動畫專業人才培養的質量不能跟上行業發展的要求是其中一個重要原因。高職教育作為高等教育中重要的教育類型之一,其影視動畫專業是為影視動畫行業供給人才的重要渠道。高職教育中的影視動畫專業人才培養的現狀不容樂觀,人才培養目標與行業需求錯位,造成畢業生的能力無法符合崗位實際需求。高職教育中的影視動畫專業應如何制定人才培養目標,如何構建專業人才培養模式,如何進行專業建設與改革?
高等職業教育主要是服務于地方經濟發展,江蘇高等職業教育影視動畫專業人才培養主要是服務于江蘇影視動畫產業。作為為江蘇影視動畫產業提供人力資源的重要渠道之一,高等職業教育中的影視動畫專業人才培養就應針對江蘇省影視動畫產業蓬勃發展的現狀、需求和有待解決的問題,確立自己的人才培養目標定位,更好地為地區產業服務。
從江蘇省高職院校2005―2008年動畫專業招生計劃一覽表中數據看出,近幾年以來,該專業在江蘇省高職院校中得到迅速發展,開設影視動畫專業的學校猛增,招生數也在短短4年時間內翻了近3倍。
表1 江蘇省高職院校動畫專業05-08年招生計劃匯總表
注:表格數據來源于江蘇省教育考試院組織編寫的《江蘇招生考試》中公布的2005年高職院校動畫專業招生計劃及《2006-2008年江蘇省普通高校招生錄取資料匯編》
通過從全省開設影視動畫專業的高職院校中抽樣,兼顧公辦與民辦,特別選取行業內知名度較高的院校,調查省內高職院校影視動畫專業的現狀。從江蘇省高職院校影視動畫專業開設情況來看,有的依托行業走產學研結合道路,有的尋求對外合作辦學,有的圍繞市場辦學,這些辦學模式都體現了高等職業教育與就業緊密結合的特色。這些專業的建設現狀反映了其中存在一些共性問題,同時也折射了專業建設的障礙和人才培養思路與行業需求的差距所在。
進一步提高認識、統一思想、加大改革創新力度,探索一條適合地方性高職高專院校影視動畫專業的發展方向是各高職院校當前所面臨的問題。
從江蘇省多所高職院校調研和現狀分析來看,南京信息職業技術學院開辦專業較早,在專業建設上有一定經驗,而且具有一定的普遍性;改革措施得利,成效顯著;專業建設還存在的問題也具有典型性。現以南京信息職業技術學院影視動畫專業為例,來看影視動畫專業在改革與創新過程中的措施及成效。
1.尋求改革和發展,首要的問題是培養目標和職業教育的準確定位
(1)教育觀念定位。高職教育與普通高等教育是高等教育體系的兩個重要組成部分。但由于我國高職教育還在起步階段,許多高職教育特有的基本定位尚未明確,造成高職教育與高等教育在辦學理念、人才培養模式等方面趨同或仍然無法走出中職教育的窠臼,阻礙了高職教育科學高效地發展。南京信息職業技術學院通過學習、研討,全院上下堅定了走職業教育道路的信心;對“以服務為宗旨,以就業為導向,走產學研結合的道路”的高職辦學指導思想有了更透徹的理解;把培養“下得去、用得上、留得住”的高等技術應用性人才作為影視動畫專業的根本目標。
(2)服務面向定位。任何高職院校在確定自己的定位時都必須找準自己的行業服務對象和地區服務對象,南京信息職業技術學院在培養一線的技術人才培養方面有較豐富的經驗,與兄弟學校相比有一定的優勢,學院在信息類企業中有良好的聲望,也保證了學校就業渠道暢通。
(3)培養目標定位。找準辦學定位是確定人才培養目標的關鍵。南京信息職業技術學院進行了大量的社會調研,對影視動畫行業的人才需求狀況進行了分析和研究,不斷調整培養計劃,在專業指導委員會指導下,對教學計劃進行修改。專業培養的目標定位是培養具有綜合職業能力的第一線工作的高等技術應用性人才。
(4)辦學特色定位。辦學特色是高職教育發展的生命線。只有辦學特色鮮明,培養的人才才能受社會歡迎。南京信息職業技術學院影視動畫專業在明確學院辦學定位的基礎上,確立了專業建設與特色發展的基本思路。
堅持教育為學生服務的宗旨;堅持影視動畫職業教育為地方影視動畫產業建設服務的宗旨;堅持為動漫產業服務的宗旨,以就業為導向。構建和完善學院“一體兩翼”的辦學布局。以高職學歷教育為主體,一方面大力發展對外合作辦學,另一方面擴大專業技能鑒定,培養學生具備綜合職業能力。以提高教學質量為目標,以品牌建設為動力,加強師資隊伍建設,深化課程改革,走產學研結合的道路;整合和優化專業現有資源,科學構建課程體系,服務動漫產業;引進、創新教學模式,改善教學設施,建設專業品牌和精品課程,提升影視動畫專業的綜合實力。同時完善行政管理體系,提高行政系統的管理效率,增強服務意識,突出專業教學的中心地位,切實為師生營造健康和諧的教學環境。按“德育優先、素質領先”的要求,全面推進素質教育,融合高校文化與企業文化,逐步形成具有學院特色的校園文化。
2.結合就業市場,改革人才培養模式
南京信息職業技術學院影視動畫專業就始終將“職業素質”教育貫穿于始終,注重培養學生的職業精神和職業道德。在新生進校時就對其進行專業講解、就業方向介紹及從事該行業所必須具備的各項素質的分析,同時在每學期開學初教研室主任會深入各個班級對學生本學期所學課程進行講解和介紹,讓學生對所學專業有所認識。在學生到企業頂崗實習前安排就業指導教學,讓學生了解企業、就業的一些基本知識,企業的管理理論,從事影視動畫行業人員應具備的職業素質等。
在教學過程中,教師應明確學院的人才培養目標和專業人才培養目標,按照“培養立足面向大眾,著力培養生產、建設、管理、服務第一線需要的‘下得去、留得住、用得上’,實踐能力強,具有良好職業道德的高技能人才”。主要體現在:一方面在教學中加強實踐能力的培養,另一方面強化教師育人責任,著力提高學生的職業道德修養,增強學生時間觀念和質量意識等職業規范,并將此明確寫入課程教學大綱中去。
3.結合實際教學,逐步完善課程體系
之前大多影視動畫專業的課程體系都是依據全日制本科院校的課程設置,基本上是參照原來藝術設計類和計算機類的專業課程體系。這不符合高職教育的指導方針,即要適應市場需要,要走適合影視動畫制作崗位的教學之路,依據崗位的需求來定制課程。通過對動畫行業的走訪調查,大多數企業對人才的要求是具有較強的實踐工作能力。在課程設置過程中,南京信息職業技術學院加入大量的案例教學,盡量簡化理論課的教學,讓學生在案例中學習。
學校按影視動畫片的制作流程:項目―劇本―角色設計―角色原畫―人物定位―全體人物比例圖―動畫運動規律―場景設計―畫面分鏡頭―制作動畫―特效、剪輯、合成,設置課程:影視劇本―卡通漫畫造型設計―動畫原理―動畫場景創作―畫面分鏡頭―制作軟件(如:FLASH、3DS MAX等)―后期制作軟件等。影視動畫制作的流程和崗位,對應相應的課程設置,基本反映了從接項目到動畫制作到完成成片的流程,也體現了從整體到部分再到細節再到整體的過程。通過結合崗位需求進行課程設置,有利于進一步完善影視動畫的課程體系。
4.校企互動合作,定向培養技能人才
南京信息職業技術學院以“校企互動,互惠多贏,合作培養高職人才”為方針,聘請行業、企業專家指導專業建設和人才培養工作,成立了由企業人員、高校專家參與的專業指導委員會,探討影視動畫專業教學過程中存在的問題,分析企業調研與畢業生調查結果,修定專業人才培養方案和專業教學計劃。堅持走產學研結合道路,努力創造條件,加強實訓基地的開發與建設,先后建立了數十個實習基地,為學生的實習和教師的再培訓提供了良好的實踐場所。
畢業實踐采用走出校門,到生產、服務和管理第一線進行產學結合開放式畢業實踐教學的方式,讓學生在具體實踐中得到全面的職業技能訓練,使學生真正能在畢業實踐中提高技術技能,培養創新能力,幫助學生做好就業準備。同時目前學院正積極與多家用人單位聯系項目合作,準備開展訂單式人才培養工作。
5.招生聯合就業,形成招就良性循環
學生就業直接影響著學院的招生,生源的多少又制約著學院的生存與發展。南京信息職業技術學院組建了由院長親自分管的“招生就業處”,成立了由院長掛帥,院辦、招就處、教務處、學工處、保衛處及各系主要負責人參加的招生就業工作委員會,從制度、機構、經費等各個方面對招生就業工作給予保障。學院經常召開各專業用人單位座談會,邀請企業人事主管及生產經理到校參觀,介紹各行業發展動態、單位用人計劃及對人才的素質要求,并與學院和各系領導探討專業建設,促進用人單位對學校的了解。
學校就業工作突出,能有效促進學校招生,形成出口順暢、招生火爆的辦學良性循環,為影視動畫專業的持續發展注入鮮活的生命力。因此作為江蘇高職院校,只有密切結合經濟社會發展需求,增強自身辦學活動、主動適應市場辦學的需要才能為經濟社會發展提供人才支持和技術服務,從而為自身獲得生存和發展的空間。
6.結語
江蘇省高職教育是培養江蘇省影視動畫專業人才的重要平臺。江蘇高等職業院校影視動畫專業近幾年來得到迅猛發展。專業建設中存在的共性問題折射了專業建設的障礙和人才培養思路與行業需求的差距,造成了人才培養目標、人才培養模式、課程體系和教學模式等都與本科層次的高校影視動畫專業相趨同,缺乏高職教育影視動畫專業的自身特色。這就要求高職教育影視動畫專業在人才培養目標的定位上要區別于本科層次。
通過對南京信息職業技術學院個案的研究,筆者總結出該校要突破普通高等教育辦學模式的束縛,轉變教育思想觀念,以行業需求為目標、以學生就業為導向、以崗位能力為本位進行專業改革,依托行業辦專業,與用人單位共同尋求人才培養規格的準確定位,堅持走產學研結合的道路,建立、完善基于工作過程的行動導向課程體系,以做定學,以學定教,形成自己的辦學特色。南京信息職業技術學院影視動畫專業實施一系列改革措施,教育成果明顯,突出了“以就業為導向”高等技術技能型人才培養的特點。
參考文獻:
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在動畫專業教學中,分鏡頭設計是所有課程中關鍵的一環,該課程在動畫教學體系中起到了承前啟后的作用,以劇本創作為基礎,進行分鏡頭創作,將普通的文字賦予生命,是將文字轉化成畫面的重要一環,從動畫創作的角度上,已經進入了視覺影像的層面,影視動畫分鏡頭設計基本可以體現影片的敘事風格,以及邏輯架構,影片節奏等等,動畫的后續制作將會以分鏡頭臺本為中心開展,所以“影視動畫分鏡頭設計”課程非常關鍵。
一、“影視動畫分鏡頭設計”課程教學現狀
伴隨著政府對動畫產業的扶持,以及自身的快速發展,動畫專業如同雨后春筍般在各大高校組建,由于動畫專業在設計專業中的特殊性,以及初期動畫人才稀少,眾多高校出現了注重軟件技術,輕視思維創新,所以眾多高校的動畫專業人才培養方案中,出現了大量的軟件教學,比如Flash、AE、Premiere、Photoshop、Maya、3Dmax等等,加之動畫專業中必不可少的專業基礎課,例如三大構成、人體素描、創意色彩等,以及理論基礎課,例如美學原理、中外電影史、動畫史等。由此導致在大學四年中留給學生自主創作的實踐課程少之又少。同時理論課、軟件課、實踐課相對獨立,幾個課程的知識點無法串聯再一起。眾多高校在講解“分鏡頭設計”課程相對獨立,僅僅畫幾套分鏡頭臺本,并沒有將劇本創作和分鏡頭臺本以及后續的制作工序連接在一起,做出一套完整的動畫片。導致很多學生并不了解畫分鏡頭臺本的重要性以及對整部動畫片的影響,由于最終沒有做出完整動畫片,學生做的分鏡頭臺本還停留在紙上談兵的狀態,很難發現自己的問題。
二、研究意義
將分鏡頭設計課程脫離原有枯燥單一的理論教學形式,與實踐相結合,讓該課程真正起到承前啟后的作用,可以激發學生的創作積極性以及創意思維,從而認識分鏡頭設計在動畫影片制作中的重要性,讓學生從劇本創作到分鏡頭設計再到逐幀繪制,最終渲染出片。將整個動畫制作真正落到實踐中去,讓學生真正了解動畫制作流程,不再拘泥于書本理論,為以后走出校門,走進工作崗位,提供寶貴的實踐經驗。同時為動畫專業學生畢業創作夯實基礎和畢業論文提供理論。
“影視分鏡頭設計”課程教學分為三大部分,分鏡基礎、影片解析、設計技法、創新實踐。分鏡基礎向學生介紹設計分鏡頭的基礎知識,分鏡基礎是分鏡頭設計的根基,只有真正了解基礎知識,才能實現創作。同時與學生一起解析經典電影,并找出片段提取鏡頭詳細分析,讓學生了解優秀的分鏡頭設計是怎樣控制影片節奏的,最后實踐創新將學生所學的理論知識,真正轉化為成果。
三、“影視動畫分鏡頭設計”課程改革探析
1.加強對課程教學教師的素質培養。由于分鏡頭設計課程在整個動畫專業課程中十分關鍵,在動畫制作中,分鏡設計直接影響影片的最終效果,所以要求該課程的教學教師有較高的素質,不僅要對理論知識進行培養,同時也要提高鑒賞能力和實踐經驗,但是不得不面臨的一個問題就是目前我國的動畫專業的教師不是很多,所以教學水平普遍不高。若要提高教師素質水平,首先要更正舊教學方法和教學模式。擺脫單個課程單獨教授的孤立模式,以實踐為重,在實踐的同時將整個教學課程串聯在一起,要求教師根據學生特點定制教學實踐,讓學生逐漸擺脫教師,學會自主學習,獨立解決問題,從而加強了學生的實踐能力,減少對老師的依賴,讓學生更好掌握動畫相關知識和應用能力。
2.對課程安排予以改進并加強實踐。動畫專業與新媒體技術息息相關,在當今信息時代,媒體技術平均每兩年到三年就會革新一次,而新技術通常會出現在動畫公司中,不論是國內高校還是國外高校都很難做到技術的時時更新,但是動畫專業要求的技術儲配依然龐大,毫不夸張的說,動畫專業的軟件難度不比計算機專業差,正是由于動畫專業的這樣的特殊性,以及動畫產業的迅猛發展,導致各大高校的動畫專業忽略了思維創新,逐漸轉化為干澀的計算機軟件教學,在教學安排中大量的軟件教學,加之動畫創作需較長的制作流程,致使學生很難有時間創作完整的動畫短片,而且軟件教學與動畫制作相對脫節,難以將新學的軟件知識運用到動畫制作中去。
在高校中的大學生已經具備了自我學習的能力和獨立自主解決問題的能力,在當今的信息時代,學生無時無刻都沉浸在信息的海洋中,通過各種途徑都可以找到自己所需的知識,在學生僅有的大學四年時間中,高校教師應將重點放在影視動畫分鏡頭設計等思路創新課程中,以及引導學生實踐活動中,通過影視動畫分鏡頭設計指導學生多制作動畫影片,而不是把大量的教學資源放在軟件培訓上,高校的學生已經具備了信息查找和自我學習的能力。
只有對課程安排進行優化,拋棄枯燥的軟件教學,回到動畫制作實踐中去,動畫專業中“影視動畫分鏡頭設計”課程,才能起到承前啟后串聯知識點作用,否則該課程還僅僅停留在紙上談兵的狀態。
3.在教學中強調分鏡頭設計的重要意義。在長期的教學中,發現非常多的學生不注重分鏡頭設計,不了解分鏡頭設計的意義,甚至很多學生在制作影視動畫的時候,直接跨過了分鏡頭設計的步驟,只有一份單獨的劇本就展開制作。為了避免學生不重視分鏡鏡頭設計,要在課堂中強調分鏡頭設計的存在意義。
分鏡頭設計是對影視劇本信息的進一步提煉,同時也是將文字視覺化的第一步。在一部優秀的影視動畫中,每個分鏡頭都十分注重構圖與色彩,運用不同鏡頭語言,會產生不同的視覺效果,產生不同的意義,在影視動畫中,每個鏡頭都擔負著傳遞信息的重要使命。
4.在教學中解析大師電影。所有的知識都是從實踐中汲取的。向大師學習,解析經典電影,對于實踐經驗匱乏的學生來講,是最迅速也是最有效的知識來源。解析電影不是簡簡單單的給學生放映電影,而是在經典的電影中抽取片段,對每個重要鏡頭進行詳細的分析,讓學生充分認識什么是分鏡頭設計,為什么這些電影片段會成為經典鏡頭,怎樣做才能讓分鏡頭設計更加精彩。同時帶領學生解析不同種類的電影,讓學生了解在不同種類的電影中,分鏡頭所傳遞的不同的信息,同時又可以提升學生的鑒賞水平。
四、結語
“影視動畫分鏡頭設計”不應該僅僅是動畫專業單獨的一門課程,而是應該貫穿整個大學的專業教學,應以引導學生創意思維為重點,“影視動畫分鏡頭設計”的成果不應僅僅是一份手繪的分鏡頭臺本,一份紙質作業,而應該是一部完整的優秀的影視動畫。
參考文獻:
[1]《剪輯的語法》 作者:(英)Roy Thompson (美)ChristopherJ.Bowen 世界圖書出版社 .
[2]《電影剪輯》 作者:(美)Gael chander 人民郵電出版社.
【中圖分類號】G647 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2014)34-0029-02
一 調研的背景與目的
影視動畫專業是一個社會發展前沿的專業,行業發展變化比較快。我校作為蘇北地區較早開展影視動畫專業的高職校,在專業建設水平和專業塑造能力上積累了不少經驗。隨著國家政策的推進,文化產業日益升溫,徐州的影視動畫公司也發展迅速,企業對本專業的教學也提出了更新的要求。因此,本著“與時俱進、產學研結合,服務地方經濟”的理念,對在校生、畢業實習生和相關企業展開了問卷調研,旨在獲得本專業職業崗位的需求,探索新路子、新方法,提升教學水平,拓寬學生就業渠道,增強影視動畫專業品牌建設。
二 調研的思路
以“真實掌握影視動畫相關企業對于人才的崗位需求、切實了解學生對影視動畫專業的教學滿意度”為指導思想,本專業教師對企業、畢業實習生和在校學生進行問卷調研,取得徐州地區影視動畫相關企業對于人才的理解和需求以及對于高職校教學模式、教學方法、教學資源等要求的信息,最終將得到的調研結果反饋并用于專業建設發展。
三 調研的方法與對象
調研的方法:本次調研采用問卷調查法和訪問調查法。調研的對象:本專業相關企業、畢業生、實習生和在校生。
四 調研過程與分析
1.企業調研
全體專業教師于2013年12月12日~19日,在徐州地區有影視動畫相關業務的12家企業和單位進行了問卷調查。通過投遞問卷調查表的方式和與該單位技術人員進行口頭交流的方式取得調查結果,12家企業(企業信息不公開)均參與了調查,結果真實有效。部分調研結果如下:
企業性質:民營企業11家占92%;其他性質1家占8%。
業務領域:動畫定制6家;媒體合作10家;影視廣告與制作2家。
企業規模:10人以下,4家占33%;10~20人,5家占42%;20~50人,2家占17%;50人以上,1家占8%。
企業成立時間:5年以下,7家占59%;5~10年,4家占33%;10年以上1家占8%。
企業員工結構(多選):碩士以上,2家占17%;本科,11家占92%;大專(高職),11家占92%;中專(高中),2家占17%。
企業入職薪水:1000~1500元,3家占25%;1500~2000元,7家占59%;2000~3000元,1家占8%;3000元以上,1家占8%。
企業1年后薪水:2000~3000元,9家占75%;3000~4000元,3家占25%。
企業福利待遇:養老、醫療保險,5家占42%;三險一
金,2家占17%;五險一金,2家占17%。
企業動畫崗位主要來源(多選):影視動畫專業,8家占67%;動漫設計與制作專業,3家占25%;藝術設計專業,3家占25%;其他專業,1家占8%。
企業對專業人才的需求狀況:有需求,5人以下,3家占25%;有需求,5~10人,1家占8%;有需求,10人以上,3家占25%;無需求,1家占8%;不確定,4家占34%。
企業對哪些崗位人才需求最為迫切(多選):二維動畫方向,2家占17%;三維動畫方向,4家占33%;漫畫、插畫方向,2家占17%;影視后期方向,6家占50%;攝影攝像方向,4家占33%;其他3家占25%。
企業引進人才的方式(多選):高校招聘,2家占17%;人才市場,1家占8%;引進外地人才,4家占33%;熟人推薦,7家占58%;網絡招聘,7家占58%;其他,1家占8%。
企業證書要求:需要有相關崗位證書,5家占42%;不需要有相關崗位證書,7家占58%。
企業對人才工作經歷要求:無需求,3家占25%;一年,5家占42%;兩年,1家占8%;其他,3家占25%。
企業對招聘人才時,注重哪些方面(多選):技能證書,1家占8%;吃苦耐勞精神,4家占33%;創新能力及團隊合作精神,10家占83%;溝通技巧和人際交往能力,6家占50%;實際能力,8家占67%;工作經驗,4家占33%。
企業對人才素質和職業道德的要求(多選):持續學習能力,6家占50%;溝通能力,4家占33%;獨立解決問題能力,8家占67%;職業道德和責任心,7家占58%;參加過項目或者學習,2家占17%;團隊合作意識,6家占50%;學習成績,1家占8%。
企業認為影視動畫專業哪些課程在實際工作中用處最大(多選):素描,4家占33%;速寫,3家占25%;形態與色彩,4家占33%;劇本創作,6家占50%;Photoshop圖像處理,9家占75%;影視編導,5家占42%;數碼攝像,5家占42%;Premiere視頻剪輯,7家占58%;After Effect,9家占75%;電視欄目包裝技術,7家占58%;Illustrator矢量繪圖,5家占42%;場景設計,4家占33%;動畫運動規律,4家占33%;角色造型設計,5家占42%;影視作品創作,3家占25%;其他,1家占8%。
企業常用工具軟件:AE、PR、PS、Maya、C4D、Da Vinci Resolve、Anime Studio Pro、Particle Illusion、Painter、3ds Max、Mocha、Camera Track、Audition、Edius、Uvlayout、Realflow、NUKE、Vegas、Sketchup、Office等。
第一,調研結果分析。從相關企業的調研結果來看,我們得到一些信息:(1)影視動畫類企業基本以民營為主,成立時間不超過10年。民營企業與其他性質的企業相比較,更注重時效性,經營的業務基本能反映出時下徐州地區對于影視動畫類職業的需求狀況。(2)從企業經營范圍來看,徐州地區從事純動畫和純影視制作的公司較少,大部分影視動畫類企業是以影視拍攝和后期包裝制作為主。有5家企業是以影視動畫為輔助類業務,或戶外傳媒、網站美工等。(3)民營企業對成本的控制決定了他們在選擇人才時非常實際,企業更注重團隊合作精神、人際交往能力、實際工作能力、吃苦耐勞能力。同時企業認為高職學生入職最大的困難為專業知識不扎實和工作經驗不足、動手操作能力差和人際交往能力差。
第二,對企業調研的總結與建議。從調研中可以得出,企業在招聘的過程中比較注重學生的工作經驗、動手操作及團隊合作能力,入職薪水的范圍也是依能力而定;并且大部分企業在未來是有人員需求的,表明影視動畫的就業前景比較樂觀。因此,建議如下:(1)提高學生的動手能力。項目教學是永恒的話題,但是項目的難易程度決定了學生的實際操作能力。建議從企業的案例入手,根據企業實際案例進行教學。(2)增強團隊合作能力和溝通能力。建議課堂上將學生劃分為小組,提前感受團隊合作的流程和方式。(3)校企合作。有一半的企業同意并愿意接納學生或教師去企業實踐,我們可以利用這些資源進行校企合作的深化。
2.畢業生、實習生調研
第一,調研結果分析。從統計可看出:相當一部分接受調查的畢業生、實習生認為本專業的總體教學水平為中等偏上。其中,90%以上的學生認為專業老師教書育人、學生的學習秩序和自我管理為優良;80%左右的學生認為本專業的師資隊伍狀況、專業建設、課程結構、教學管理制度、教師素質為優良;16.7%左右的學生認為專業的教學儀器設備、圖書資料、教學內容等為一般水平。
第二,畢業生、實習生的建議如下:(1)在注重專業理論知識的同時,對綜合能力的培養仍需加強,建議教給學生思維方法和學習方法,在拓寬學生知識面的同時,注重對學生的創新意識與開拓精神的培養,提高學生的領導能力、應變能力、公關能力、交際能力、協調能力、口頭表達能力和服務意識與能力等,使學生成為一個“多面手”,能不斷適應新環境和新形勢的挑戰。(2)由于在校時參與企業社會實踐較少,缺乏對社會的了解。部分學生建議在學校時就可以多一些企業社會實踐活動,有更多機會接觸社會、了解社會,并在實踐中積累工作經驗、鍛煉工作能力,得到全面發展。積極引入企業文化,開展畢業生職前教育與培訓,讓學生提前體會和認識市場,提高就業質量。(3)部分課程設置與市場需求不盡相同。部分學生反映,所學專業知識與實際工作的聯系程度一般,同時希望學校要保證基礎理論課、核心課、主干課的教學質量,夯實基礎。
3.在校生調研
對專業人才培養模式的概括不夠全面專業人才培養模式是在一定的教育理念指導下,為實現一定的培養目標而形成的某種結構狀態和運行方式,它貫穿人才培養的全過程,甚至可以說是專業人才培養活動的頂層設計。目前,高職影視動畫專業人才培養模式多種多樣:“項目式”人才培養模式、2-2-1-1工學結合人才培養模式、“三段式”人才培養模式、“四段式”人才培養模式、“五段式”人才培養模式等,視角不同,表述不一;或重過程,或重方式,或重要素,或重機制,各有側重,不一而足。但總體來看,對影視動畫專業人才培養的模式概括有以偏概全之虞,隔靴搔癢之嫌。
對學生能力培養的認識存在誤區和從事其他行業需要的能力要求一樣,影視動畫專業學生能力也應包括專業職業能力和一般職業能力。但是,目前高職影視動畫專業在專業職業能力培養方面,沒有區分其與一般中職及其他社會培訓機構的不同,認為專業職業能力的培養主要在于熟練操作各種軟件的能力。于是在一些學校的課程設置中,軟件操作課程占有很重比例。其次,對影視動畫專業學生一般職業能力培養的認識也不夠深入。影視動畫專業學生除了學習能力、交流能力、社會活動能力、團隊合作能力之外,作為創意產業鏈上的工作者,需要特別保護和激發的是他們的創意思維能力。在這一點上,很多高職影視動畫專業沒有引起足夠的重視。
以項目為載體“三位一體”人才培養模式的構建
基于上述現狀,湖南大眾傳媒職業技術學院作為湖南省最先開辦影視動畫專業的院校,一直在進行人才培養模式的探索,以學生能力培養為本,并在實踐中不斷豐富和完善以項目為載體“三位一體”人才培養模式。
(一)“三位一體”人才培養模式的內涵“三位一體”人才培養模式以學生能力培養為目標,以校內外生產性實訓基地和頂崗實訓基地的平臺,以項目為載體。“三位”即三種教學與實訓場所,包括校內生產性實訓基地、引企入校的校內動漫制作基地、校外定崗實習基地,前后相繼、逐步提升;“一體”即共同為學生能力提高服務,實現從學生到員工身份的轉變(如圖1所示)。
(二)項目在“三位一體”人才培養模式中具有貫穿作用這種培養模式以項目為載體,可以說,項目式教學法貫穿人才培養的始終,使課程內容與職業崗位需求一致,使教學環境、條件與真實生產環境、條件一致,使學習過程與實際工作過程一致,使學習標準與企業標準一致。項目包括模擬項目、真實項目和商業項目。真實項目是指以往承接并完成了的商業項目,商業項目是指能直接實現商業市場價值的項目。在校內生產性實訓基地,以模擬項目訓練為主;在駐校的動漫企業,真實項目和商業項目訓練交錯進行;在校外合作企業進行頂崗實習,則以商業項目訓練為主。
(三)以學生項目制作能力考評為核心的考核評價改革以項目為載體“三位一體”人才培養模式,打破了傳統的考核模式,“教、學、做、評”合一,將形成性的評價和總結性的評價相結合,進行項目式多元化的考核體系改革。形成性的評價重在學生學習的過程和學習態度;總結性的評價即項目效果的評價,包括項目水平、項目效率、返修程度、整體效果等,教師、企業專家、行業專家都是考評的主體。
(四)體制機制創新是“三位一體”人才培養模式實施的關鍵如果不突破體制機制的瓶頸,“三位一體”人才培養模式會流于紙上談兵。建立以“項目”為載體的市場運作機制,建立產學研一體的校企合作機制,建立引企入校的互惠互利機制,“三位一體”人才培養模式才能真正付諸實施。
“三位一體”人才培養模式對學生能力培養的作用
目前從事游戲、動畫行業的人員大多是從計算機、通信等相關專業畢業,雖然在技術能力上能滿足要求,但缺乏美術基本功,尤其對游戲的策劃、創意、原畫設計到游戲生成過程等沒有一個全面的了解,這就容易造成游戲缺乏內涵的現象。目前游戲人才培訓機構培訓模式單一,任用的教師很多不具備正規的教學資格,有的甚至是學生教學生,同性繁殖導致學生思想雷同,但是游戲行業恰恰需要的是創意,所以培養游戲人才是一個系統的工程,尤其是游戲動畫設計,更加要求創意和視覺效果了。所以培養一個游戲設計師不是一兩個月就能培養出來的,要經過系統課程的學習,培養學生的創意思維和策劃整合能力,然后再對技術方向上進行劃分,讓學生找到能發揮自己潛能的方向來學習。
不少業內人士紛紛表示:擁有專業知識背景并受過正規培訓的高素質游戲開發人才的匱乏,已經制約了國內高水平游戲軟件的開發,成為了游戲產業發展的瓶頸。在游戲企業中,普通編程、運營、服務的人很多。但綜合型的高端游戲專業人才很少,特別是開發游戲軟件方面的高端人才更少。能夠從劇情內容創作、人物造型設計、音樂配制、軟件設計,到游戲合成全過程都掌握的人才,更是鳳毛麟角。沒有這些核心和關鍵人物,企業自己很難搞出優秀的游戲。因此,要想改變游戲產業發展后勁不足的情況,最重要的就是通過各種渠道培養高、精、尖通才。
首先,學校的課程設置要面向市場,滿足動畫產業對人才的各種需求。針對動畫專業方向的多元化發展,根據市場對動畫的需求。目前的“動畫”已是一個新的概念,并不是傳統意義上僅指動畫片制作。它的涵蓋面已十分寬廣,包括二維動畫、三維動畫、網絡動畫、多媒體、影視動畫特技、游戲軟件、動畫廣告、漫畫創作、以及動畫教育等等,都屬動畫范疇,都需要動畫人才。因此培養目標不同,專業必須細化,這就形成目前動畫教育中的多元化特點,上海大學成人教育學院李紅玲女士介紹“從今年動畫畢業生的就業情況來看,進入動畫制作公司的只占20%左右,大部分都走向游戲公司、電腦公司、廣告公司、電視臺、漫畫出版以及動畫教學等等。不同專業的課程設置上有很大的區別,就以游戲動畫專業和影視動畫專業為例,影視動畫重點在影視建摸、角色動畫、影視后期等方面,注重計算機三維動畫的高端應用。游戲動畫重點是則為游戲公司培養具備游戲原畫、游戲建摸、游戲場景、游戲動畫、游戲特效制作能力的專業人才,特別注重美術與電腦技術的結合。因此,根據應用方向的具體特點,有針對性地設置課程就顯得尤其重要。另外,二維動畫即可作為一個獨立發展的方向,同時也是三維動畫的基礎。因此,在游戲動畫專業和影視動畫專業中,也要開設二維動畫方面的專業理論課。而FLASH網絡動畫因為和游戲動畫本質上不同,因此不納入教學計劃。在這方面,一些院校開設動畫專業,什么都學,沒有側重點和針對性,培養的學生象個萬精油,最后什么也做不了。” 課程要針對游戲公司的崗位要求細分,在軟件類課程比重大的情況下,安排素描、色彩、速寫等基礎類課程。在原畫設計、動畫規律和動畫理論上加以強化,這些都對游戲作品的質量起到了重要的作用。
其次,要重視基礎教學。在教學中高度重視基礎教學,特別是繪畫和動畫基礎。動畫專業是一個將電腦藝術與文學、繪畫藝術結合起來的新興專業,應用于游戲、電影電視、廣告制作合成等等。從塑造人物形象、編寫故事情節,到通過電腦把人物和故事表現出來,既需要出色的美術功底,也需要過硬的電腦技術。要讓學生們首先練好基本功,再加上各個專業方向所需的其他課程,只有這樣,才能培養出具有實際操作技能,并能適應各種動畫專業的人才。同時還要加強動畫專業學生的實習實訓。每一位學生都要接受游戲動畫實戰制作項目的訓練,組成團隊,完成動畫和游戲制作中的各個環節,培養學生的協調工作能力。重視強化教師能力。相關專業的教師須有正規的教師資格,同時教師對所教學科上要有足夠的理論和實踐基礎,能夠帶動學生的學習興趣,開發學生的創意潛能等。
這些都是培養游戲、動畫人才的重要環節,只有找到人才的素質培養方向,才能找到正確的人才培養方法,所以我們在冷靜的觀察游戲動畫行業后,要清醒地認識到游戲動畫火熱的今天給教育行業帶來的機遇,也同時帶來巨大的挑戰!