影視動畫專業論文匯總十篇

時間:2023-03-16 15:25:48

序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇影視動畫專業論文范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。

影視動畫專業論文

篇(1)

1.2沒有開發出足夠的基于工作過程為導向的課程基于工作過程的課程開發具有非常強的科學新與職業性,是一個非常復雜的工作。當前,雖然每個高職院校都有相當明確的課程改革方向,也有可以進行方法借鑒的比較成功的范例,但是這項工作的具體操作仍然是非常艱巨的。

1.3校企合作開發教材的數量遠不能滿足需求當前,我們國家高等職業教育事業發展迅速,即使一些學校已經取得了一定的成果,并慢慢形成了自己的辦學特色,但是高職教材的建設遠遠不能滿足高職院校發展的需求,數量嚴重不足。

1.4頂崗實習管理不便頂崗實習不但是學生技能打磨的平臺與學校教育的拓展延伸,還是企業對員工進行考核選聘的窗口。因此,其在高職院校的人才培養過程中起著非常關鍵的作用。但是,在社會經濟轉型發展的新時期,學生的頂崗實習也不可避免的出現了一些新問題和新情況,使得頂崗實習管理逐漸變得困難。

2.幫助我國高職院校走出影視動畫專業校企合作困境的對策

2.1構建藝術修養教育體系藝術修養能夠把學生的學習面拓寬,促進學生的深層次發展。但是,藝術修養是在各知識領域與社會生活不斷積累的過程,不是一蹴而就的。

(1)加強對文學修養培養的重視古語有云:讀萬卷書,行萬里路。所以,知識面寬廣、行為舉止良好、對世界與歷史有獨立的見解、對社會有一定的了解等都是一個人文學素養的體現。文學修養對于動畫專業的學生尤其重要,因為如果沒有深厚知識的沉淀,只有熟練的技藝,他們制作出的只能是有著絢麗畫面但是缺乏主題的作品,不會對社會產生深刻的影響。動畫專業的學生要想使其作品具有真實的意義,就必須不斷的積淀理論知識,培養豐厚的文化修養。

(2)注重傳承中國的傳統文化《小蝌蚪找媽媽》、《西游記》、《葫蘆娃》等中國傳統的題材,運用了泥偶、剪紙、水墨等進行創作,這些中國傳統文化藝術,是我們應該傳承并大力發揚下去的,這樣,我們才能制作出優秀的動畫片。所以,我國的動畫教育需要把開發自己民族的文化底蘊作為基礎。我國有著上下五千年源遠流長的文化,所以我國人民有著自己特有的審美情趣,我們創作的動畫還要能夠適應中國的傳統文化。

(3)注重養成音樂修養音樂美學特征最突出的表現是它的社會性與哲理性。音樂能夠表達對生活的美好愿望、反映人的生活、有著強烈的民族特色與社會特色,這就是音樂的社會性;而音樂能夠給人提供藝術,使人體會到人生的價值與目的,這就是音樂哲理性。由于動畫專業是一門試聽藝術,所以動畫專業的學生要注重音樂修養的養成,在藝術創作中深入生活,使自己各方面的生活體驗融于創作,努力使作品更具藝術生命力。

2.2建立基于工作過程課程開發的專門部門與激勵機制首先,要請一些專家,成立基于工作過程為導向的課程開發專門部門;其次,建立科研或項目開發的激勵機制,加大對調研、培訓、考察等的資金投入;再次,在有現場從事技能、管理工作、技術工作人員參加指導與咨詢的基礎上,對職業資格和崗位進行調研研究,并且調研的同類單位不能少于兩家;最后,依照實事求是、保證質量、分布實施、研以致用的原則開展課程開發的工作,具體做法是:

(1)構建課程體系;

(2)設計基于工作過程的教學情境;

(3)優先開發條件和重點相對具備的課程;

(4)進行推廣和總結。

2.3深化教材改革,突出高職特色

(1)教師要在當前實訓指導書的基礎上,結合企業的實際工作案例,在教材中編入新標準、新內容、新方法等,把有特色的校企合作實訓教材開發出來。

(2)校企合作開發的教材要在緊密結合課程建設的前提下,邀請企業人士一起探討,廣泛聽取企業技術人員和管理人員的意見,共同努力開發出與生產實際緊密結合的教材。

(3)教材的具體內容必須滿足“必需”、“夠用”的原則,刪繁就簡,針對學生的基礎與認知特點,把原來的舊框框、完整性、系統性打破,注意培養學生解決問題的能力和實踐動手的能力,方便學生今后的就業和崗位適應。

2.4把信息反饋渠道建立起來,將頂崗實習的調控機制加以完善

篇(2)

設計(論文)的目的是:

我的設計選題是《一箭雙雕》,故事發生于北周時期,長孫晟護送千金公主到突厥和親,通過自己高超的武藝贏得了突厥人的尊重,并為促進民族融合作出了重大貢獻,影視動畫開題報告。

我的論文選題是《試論民族文化在二維動畫造型藝術中的體現》,從中通過分析自己的設計作品及部分國內外優秀的動畫作品進行闡述,人物造型藝術是與故事所處的時代、地域及民族文化密切相關的。

這次畢業設計和論文是一次檢驗自我、展現自我的機會,希望通過畢業設計和論文,綜合性地運用所學知識去獨立創作、制作一部動畫短片,在此過程中,使所學知識得到疏理和運用。它既是一次檢閱,又是一次鍛煉,我希望通過這次設計能達到以下幾點:

1.能綜合應用大學四年所學的理論知識和專業技能,獨立制作一部十分鐘的動畫短片,并使我熟悉動畫的制作流程,鍛煉自己在各個環節中的控制能力及解決實際問題的能力;

2.使我了解制作動畫片所必需具有的全局觀念、生產觀念和經濟觀念,樹立專業的設計思維方式和嚴肅認真的工作態度;

3.訓練自己掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法以及獲取新知識的學習能力;

4.熟練運用基本技能(如繪圖、計算機應用、翻譯、查閱文獻等)的能力;實驗研究的能力;撰寫論文和報告,正確運用國家標準和技術語言闡述理論和技術問題的能力;

5.培養創新意識和嚴肅認真的工作態度。

設計(論文)的意義是(理論或實際):

通過設計,我可以從中了解到北周的歷史,擴展到大的歷史背景來了解魏晉南北朝和隋唐的建立、發展和滅亡;以及當時的建筑風格,服裝特色,文化發展,稱謂、語言習慣等等。哈佛大學的一位校長說:了解歷史,就可以知道我們今天社會為什么是這樣,而不是別的樣子,開題報告《影視動畫開題報告》。

通過論文,我從分析研究中可以對中國古代藝術文化有一個宏觀的認識與了解,對中國各類傳統造型藝術作一個歸類,并從中吸收營養。通過對國外優秀動畫片中造型藝術的分析,總結他們所運用到的民族元素。使我對動畫造型藝術有了更進一步的認識和體會。

畢業設計和論文是我們在校期間向學校所交的最后一份作業,它為我們提供了自主學習、自主選擇、自主完成的機會。畢業設計和論文具有實踐性、綜合性、探索性、應用性等特點,同時也為啟發我們的思維以適應新興動畫人才素質要求及心理素質的培養,提供了綜合訓練和實習機會。

2、設計(論文)任務、重點研究內容、技術方案及進度安排

設計(論文)的任務是:

①前期畢業設計的選題,及畢業論文的選題;

②完成文字劇本、分鏡頭臺本、設計稿

③角色設計、背景設計

④原畫、動畫;

⑤后期剪輯

⑥加音效對白

⑦片頭片尾的制作;

⑧制作展版;

⑨論文打印,最后裝訂成A4文本。

設計(論文)需要重點解決的問題:

文字劇本的加工創作,需依據歷史史實,應有清晰的創作思路,對選題定位、創意特點要充分思考、規劃和準備。

分鏡頭劇本應將故事完整清晰地表述出來,以整體構思為依據,它是對腳本的再創造。如同未來影片的預覽。

角色設計和場景設計要將歷史和現代生活中的素材加工成為動畫形象,它是對來源于生活的感受以及對生活中素材進行集中、概括和提煉加工等一系列的藝術活動。根據我選的劇本,我要參考些古代壁畫、建筑、服飾及北方的環境特征。

加動畫中要考慮力學原理、表情與口型、運動規律等。

片中的背景音樂要根據劇情搜集大量不同風格的音樂素材,以便參考篩選。

設計(論文)的進度安排是(應具體到哪一周):

第1周:選題和撰寫開題報告;

第2周:編寫劇本,開始文字分鏡工作;

第3周:開展角色設計工作,并開始畢業論文選題;

第4-6周:完善角色設計,開始背景設計工作和分鏡頭臺本,并開始畢業論文

的構思及資料收集與準備;

第7周:完成背景設計圖稿,開始原畫和動畫的繪制;

第8-10周:繪制完成原畫稿和動畫稿,開始畢業論文的撰寫;

第11-14周:完成后期制作和畢業論文的撰寫;

第15周:打印和畢業設計展覽,交給指導教師審閱我這段期間所完成的畢業論文

及展版等,準備畢業答辯工作;

篇(3)

本專業旨在培養系統掌握影視動畫創作所需要的基礎知識及理論,能在電影、電視等媒體制作崗位上從事動畫創意設計和編導,及二維動畫、三維電腦動畫創作的具有國際視野的高素質應用型專業人才;

主干學科:

藝術學、新聞傳;

核心課程:

原畫設計、Flash動畫、3DMax三維動畫、MaYa三維動畫、動畫設計、分鏡頭設計、動畫

場景設計、影視后期、動畫編劇、定格動畫、角色設計;

篇(4)

2.中美兩國影視產業國際競爭力的比較研究——基于全球價值鏈視角 

3.產業融合視角下的影視旅游發展研究 

4.影視節目名稱的法律保護路徑探析 

5.影視旅游研究:一個應有的深度學術關照——20年來國內外影視旅游文獻綜述

6.我國影視旅游發展與規劃探析 

7.國內外影視旅游研究進展及啟示  

8.從韓劇旅游熱論中國影視旅游的深度開發 

9.“文化帝國主義”的傳播擴張與中國影視文化的反彈──加入WTO,中國影視藝術的文化傳播學思考

10.影視主題公園旅游體驗質量研究——以無錫影視主題公園為例 

11.影視旅游者動機細分及其形成機制——新西蘭霍比特村案例 

12.影視型主題公園旅游開發“共生”模式研究及其產業聚落訴求——以央視無錫影視基地為例

13.影視湘西:想象共同體及其與湘西旅游的共生發展 

14.影視旅游:旅游目的地營銷推廣新方式 

15.中國影視文化產品“走出去”的問題與對策

16.論影視作品的法律關系  

17.高職高專影視動畫專業人才培養模式的探索與實踐

18.《紅樓夢》影視改編與傳播研究述評

19.影視旅游的發展現狀、影響及問題 

20.論影視動畫場景設計中視覺藝術的創建 

21.論影視翻譯課程的技術路徑 

22.中國影視旅游發展的現狀及趨勢 

23.影視旅游形成、發展機制研究——以山西喬家大院為例 

24.影視后期制作在影視作品中的應用研究 

25.數字技術在影視廣告后期制作中的運用 

26.論文學作品的影視改編 

27.影視大數據:影視互動體驗與量化認知的根本

28.中國影視文化貿易現狀及原因分析

29.旅游目的地形象感知與游客旅游意向——基于影視旅游視角的綜合研究

30.我國影視城旅游發展的實證研究——以無錫影視基地、橫店影視城為例

31.影視主題公園游客旅游體驗質量評價研究——以橫店影視城為例 

32.影視翻譯的語言特點及翻譯技巧

33.中國影視翻譯研究14年發展及現狀分析

34.影視翻譯──翻譯園地中愈來愈重要的領域 

35.影視文化時代大學生思想政治教育的對策 

36.影視史學的思考  

37.影視字幕翻譯的現狀和發展趨勢 

38.中國影視基地現狀和產業化發展對策 

39.西方語境下的影視翻譯研究概覽 

40.中國的影視翻譯研究 

41.影視營銷對游客旅游決策影響實證分析——以張家界借力《阿凡達》營銷為例

42.影視字幕對詞匯附帶習得的影響

43.基于影視旅游動機的城市居民出游意向研究:以天津市為例 

44.影視的傳播與文學的接受 

45.功能對等理論在影視翻譯中的應用 

46.民俗的影視整合及審美價值  

47.服飾是影視藝術無聲的語言  

48.影視拍攝對外景地旅游發展的影響分析——以浙江新昌、橫店為例 

49.中國影視貿易國際化目標市場選擇模型研究

50.新世紀以來文學作品的影視改編研究述評  

51.“韓流”給我國影視旅游的啟示  

52.旅游景區影視營銷模式研究  

53.影視教學法在初級階段日語語體教學中的必要性與可行性研究

54.體育影視作品及其價值取向探析 

55.大電影產業鏈的完善之路——長影集團影視資源衍生價值開發與影視文化拓展

56.影視人類學——人類學的擴展 

57.影視產業與旅游產業深度契合研究  

58.中國影視文化貿易逆差形成的原因及對策分析 

59.中國影視基地現狀和產業化發展對策 

60.論中國影視文化安全——基于韓劇與國產影視劇比較的視角 

61.全球價值鏈視閾下我國影視產業升級策略探究  

62.橫店:中國影視文化產業集群發展的一個樣本——基于共享性資源觀理論的案例分析 

63.簡論中、美、日三國當代動畫影視風格差異  

64.論影視藝術的文化屬性  

65.影視文化及其審美教育的理論與實踐 

66.影視旅游者旅游動機研究——鐵嶺龍泉山莊旅游者實證分析 

67.文學與影視:雙重視域中的糾結與互動

68.我國影視行業與影視教育現狀、問題及發展策略

69.從影視本體研究看文學與影視聯姻的必然 

70.體育影視價值解讀

71.影視城發展模式比較研究——以橫店影視城與鎮北堡影視城為個案

72.從改編到生成:尋找文學與影視的平衡  

73.關于嚴歌苓作品影視改編的思考 

74.影視文化三論(上) 

75.對影視文化創意產業若干問題的思考 

76.日語高年級聽說課中影視教材的導入 

77.重視影視教育 培養電影思維——高校要建立正確的影視教育觀

78.論網絡小說的影視改編  

79.論影視旅游及其“資源—產品”轉化  

80.淺析影視翻譯目的 

81.基于價值鏈的影視旅游產品開發研究以橫店影視城為例 

82.色彩在影視動畫中的審美意義

83.影視文化產業走出去研究——以江蘇廣電總臺為例

84.影視為出版造勢——對影視圖書出版的研究分析

85.中國影視翻譯研究十四年發展及現狀分析 

86.試論舟山海島的影視旅游 

87.當代影視文化傳播研究的歷史性轉向——兼論視覺文化傳播理論的現狀與發展 

88.受眾與影視品牌戰略發展的民族化思考——北京電影、電視觀眾基本情況調查分析

89.影視的網絡化傳播與大學生價值觀教育

90.旅游目的地推廣與影視旅游研究  

91.影視文化價值取向對大學生價值觀的影響及對策 

92.國產影視作品的譯制與國際傳播

93.淺論構建新媒體時代的公共氣象影視服務體系 

94.從民俗影視片的特點談非物質文化遺產保護 

95.西方影視翻譯研究的最新發展——《影視翻譯:屏幕上的語言轉換》介評

96.傳統影視藝術與全新數字媒體的沖突與交融

97.國內外影視旅游發展研究綜述

98.從韓流看“影視表象”與“旅游地形象”的構筑

99.基于影視藝術的教學資源建設新模式——網絡影視課件學

100.影視旅游者目的地形象感知及行為意向研究——以澳門為例  

101.建構民族影視的核心競爭力——從傳媒變革看當代影視教育的方向

102.論影視語言的特性  

103.中國影視業在亞洲影視業新格局中的文化定位及其歷史使命 

104.翻譯目的論與影視字幕翻譯 

105.中國影視行業如何形成世界級競爭力 

106.“復仇”的“原型、儀式、跨文化性”——從《基督山伯爵》的影視改編談文學經典的傳播現象

107.探析視聽語言在影視作品中的表現 

108.現代素質教育理念下的影視教育 

109.論影視旅游產業機制與發展策略  

110.媒介融合背景下中國廣播影視產業發展的思考 

111.貴州影視旅游開發現狀與發展思路 

112.浙江影視旅游的發展與營銷策略研究——以橫店影視城為例

113.從韓國影視旅游的成功談我國影視旅游的開發 

114.媒介融合背景下我國影視文化消費的趨勢與對策

115.我國影視城的旅游開發研究 

116.影視發熱 旅游升溫——談影視與旅游的產業聯姻 

117.論搭建我國影視產業保險體系的策略——以好萊塢影視保險體系為藍本

篇(5)

適應社會變革,全方位拓展學科領域

當代藝術的蓬勃發展使藝術已經滲透到社會生活的廣泛領域。為了適應社會需要,學校努力拓展學科領域,目前設有繪畫、雕塑、美術學、藝術設計、藝術設計學、廣告學、工業設計、動畫、攝影、廣播電視編導、戲劇影視美術設計、建筑學、景觀建筑等13個本科專業;擁有藝術學一級學科碩士學位授權點和美術學、設計藝術學、廣播電視藝術學二級學科碩士學位授權點;設有中國畫藝術、油畫藝術、版畫藝術、雕塑藝術、水彩畫藝術、美術教育、美術史論、設計藝術史論、裝潢藝術設計、環境藝術設計、服裝藝術設計、裝飾藝術設計、工業設計、漆畫藝術、陶瓷藝術、數碼媒體藝術、建筑藝術、動畫藝術、攝影藝術、舞臺美術等20個碩士學位研究方向。學校當代視覺藝術研究中心被批準為重慶市人文社科重點研究基地。藝術實驗教學中心被批準為重慶高校藝術創新工程研究中心。經過不懈努力,四川美術學院已經發展成為學科門類齊全、辦學實力雄厚、社會影響力顯著的綜合性美術院校。

注重基礎理論研究,探索當代藝術的社會價值

四川美術學院在中國當代藝術創作領域具有重要影響,但理論建設相對滯后,學校針對藝術學科專業的特點和重慶市人文社科建設任務,加強了校級科研課題立項的調研與論證,在廣泛征集科研課題的基礎上,經學校學術委員會審定提出了校級科研課題申報指南。緊密圍繞學科建設、教學改革和社會經濟、文化建設開展了當代藝術基礎理論的科研課題立項研究。近三年,經匿名評審和學校學術委員會終審,確定立項校級科研項目41項,參與課題研究的教學科研人員達90余人_并在校級科研課題的基礎上,申報獲準重慶市教委人文社科及科技項目立項研究課題24項,重慶市科委、經委、建委等市級部門的科研項目11項;楊仁敏教授的《美術設計教育研究》和高銘路教授的《藝術史方法論》被批準為教育部人文社科立項規劃研究課題;校級科研課題已結題13項,市級部門的科研項目結題8項;2007年發表研究論文193篇,出版專著6部。編輯出版教材36部。我校當代視覺藝術研究中心(重慶市人文社科重點研究基地)的多項科研課題結題并出版了《85美術運動》、《后現代書法的文化邏輯》、《從中國經驗開始》、《現代藝術與中國文化視點》、《王林論繪畫》、《繪畫與觀念》等10部專著,13篇,其中在CSSCI發表3篇,在當代藝術社會價值的基礎理論研究方面取得了階段性成果?;A理論研究為文化創新提供了持久的思想源泉和堅實的學術基礎。改變了學院長期存在的重創作實踐輕理論建設和學術積淀的局面。

加強科研應用項目的研究,推動科研創作的社會服務

藝術專業是應用性很強的學科專業,特別是藝術設計、工業設計、影視動畫專業在當代的社會經濟建設中具有重要的意義,發揮著重要的作用,學校通過資源整合、學科交叉、校企共建等措施,充分發揮了學科優勢與特色,積極開展科研應用項目的研究和社會服務。

近年來,學校集藝術設計學、建筑學、城市規劃等學科的交叉研究優勢,形成了“重慶城鄉統籌背景下的生態及文化資源開發與利用”創新研究團隊,主持完成了“重慶歷史文化街區保護與復興研究”、“重慶南岸區慈云寺老街保護規劃”、“重慶湖廣會館及東水門歷史文化街區保護規劃”、“重慶市黔江區小南海旅游環線總體規劃”、“重慶市黔江區濯水古鎮保護性詳細體規劃”、“巴河親水環境整治及南濱路建設立面改造設計”等數項重慶市歷史人文風貌區的規劃論證和設計工作。其中“重慶湖廣會館及東水門歷史文化街區保護規劃”項目申報了國家發改委及建設部的國家歷史文化街區保護研究項目,在建設部專家組評審的600項參評項目中排第十三名,被批準為國家發改委“十一五”重點立項研究項目并獲國家撥款1200萬元,在“適宜城市歷史文化景觀改造的工程技術創新”、“適宜山地城市風貌的低成本的工程技術創新”等研究方面做出了積極探索。設計藝術學、廣告學、廣播電視藝術學等學科專業組成了“企業形象策劃與設計、品牌推廣、產品包裝設計”研究團隊,主持完成了四川五糧液集團、重慶電視臺、中冶賽迪、重慶經濟技術開發區、四川商品交易所、西南鋁加TU等企業形象策劃與設計,以及大量地方產品的包裝設計與廣告推廣策劃。切實推動了地方企業的發展和促進了重慶名特產品的推廣,取得了良好的社會效益和經濟效益。2007年以來,學校還承擔了社會科技咨詢服務和企事業委托科研項目22項,橫向科研經費達到1200萬元,取得了突破性的發展。

搭建藝術創新教育平臺,創新藝術人才培養模式

“教學與創作科研互動”是四川美術學院長期以來形成的辦學特色之一,是藝術院校實現培養學生創造性思維和實踐能力的重要途徑。學與研相互轉換,推動了“傳授型教學”向“創造型教學”的嬗變,從根本上解決學校教育與社會需求脫節的問題,縮小學校和社會對人才培養與需求之間的差距,增強了學生的社會競爭力。

重慶市教委批準了學校的“重慶高校藝術創新工程研究中心”立項建設,依托“藝術創新工程研究中心”的平臺優勢,學校開展了關注社會經濟發展前沿問題的綜合性研究。工業設計專業在國內率先開展了“生態設計”的研究與探索,把生態設計的理念貫穿在專業設計教學之中,所研究的課題涵蓋了家用電器、家居用品、家具設計、城市公共設施、交通工具、環境資源、機電工程、包裝工程、人文景觀、廢棄物利用等多個領域。2007年,已完成《生態設計1D0例》的設計研究項目,獲得國家專利65項,投入生產的產品45項;獲2007德國博朗國際工業設計大獎賽優勝獎2項(全國15項);獲第11屆國際自行車設計大賽創意獎1項,第一屆青島國際設計節“金海螺”國際工業設計大獎賽優秀設計獎1項;獲“長虹杯”2007年全國大學生感觀創意設計大賽銀獎1項、入圍獎1項、最佳創意單項獎2項、組織獎1項;獲2007“世博想象”上海美術大展?設計藝術展優秀獎2項、入圍獎24項,“氣候酷派,設計先行”中英生態設計邀請賽優勝獎5項、入圍獎27項等。還在《生態經濟》核心期刊開設并主持了“生態設計”專題欄目,發表研究論文52篇;在深圳“2007中國國際工業設計高峰論壇”和“國際設計藝術院校聯盟2008濟南會議”上,王立端教授分別作了題為《雙贏之路――生態設計是工業設計創

篇(6)

基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養

由于Maya軟件本身在架構上實行了模塊劃分,如Modeling(NURBS和Polygon)、Animation、Dynamic、Rendering等,切換某一模塊會引起相應的界面主題內容的變化,另外在行業內三維動畫制作也主要按照模型、材質、動畫、特效、渲染等幾個主要流程來進行,并且在動畫公司的實際工位設置上也主要是基于模型、材質、動畫、動力學等方式來進行,故我們以模塊式技能培訓(MES)方式來設置Maya軟件教學實訓內容也是順理成章的事情。在具體的設置中主要是將四個模塊的內容分配到兩個學期完成,在第一學期主要完成模型及材質,在第二學期主要完成動畫及動力學,其中在兩個學期中會分別穿插一些輔助插件模塊的學習,如PanitEfects、Hair、nCloth等。在具體的模塊化培養中則依據實際三維動畫公司中的相關制作工位對人員的要求細化培養目標,如以模型制作技能培養階段為例,首先按照三維動畫公司模型工位要求進行能力培養目標細分為道具、場景和角色三種類型的模型創建能力,如道具模型創建能力以賽車制作為典型代表,要求學生掌握工業產品模型的構建方法,如圖1所示。在場景模型制作中以室內、室外兩種模型創建為代表,要求學生掌握如圖2和3所示的兩種模型的構建方法。在角色模型創建中要求學生掌握卡通、機器、人物和怪物四種類型角色的模型構建方法,并力求造型準確,布線合理,課堂范例基本模型如圖4、圖5、圖6和圖7所示。

在其余的模塊化培養中則繼續參照動畫公司的相應工位需求進行相應的能力細分培養以求目標細化和知識點細化。在材質貼圖階段則要求學生掌握如下知識點:Maya材質工具節點;常用CG材質調節方法:如玻璃、金屬、塑料、木頭、皮膚等;UV及復雜UV的展開方法;兩足和四足角色貼圖繪制;建筑貼圖繪制;燈光類型及投影類型;軟件渲染的設置;MentalRay渲染器的使用等。在動畫階段則要求學生掌握兩足或四足骨骼的創建方法,控制器的設定方法,蒙皮與權重的繪制方法;典型的兩足和四足的動畫調節方法;其間還需掌握攝像機動畫、變形動畫、路徑動畫及材質動畫的設定技巧與方法,同時還需要掌握一些綁定插件的使用方法,如AdvancedSkelton等。在動力學階段則重點掌握剛體、粒子、柔體及流體的四種類型動力學動畫的實現機制及原理,并要求學生重點掌握表達式控制粒子狀態與形態的方法,其間穿插Hair、Fur和nCloth系統的使用及案例講解。限于篇幅我們將動力學模塊粒子階段學習內容呈現給讀者,粒子學習階段學生至少要完成射箭、奔跑的野獸、爆炸和掃射四個案例制作,以強化學生的表達式初步應用能力,依次如圖8、9、10和11所示。

取得的教學成果、存在問題及課改的方向

基于MES模式下的Maya軟件技能目標細分培養方法在幾年的動畫專業人才培養中實踐下來取得了較好的成效。如優秀畢業設計獲獎方面:周道信同學的三維畢業設計作品《蠟燭》獲得2009年校優秀畢業設計二等獎;金媛媛同學的三維畢業設計短片《皮埃爾奇遇記》獲2011年校優秀畢業設計二等獎,汪玲玲、薛科、莊靜三位同學三維畢業設計短片《三心二意》獲優秀畢業設計團隊稱號等。競賽獲獎方面:《最后的常青藤》獲2009年常州市大學生動畫作品競賽一等獎;《蟲蟲精神》獲2009常州常州市大學生動畫作品競賽三等獎,設計短片《皮埃爾奇遇記》獲得2011年常州市大學生動畫作品競賽一等獎。在大學生社會實踐創新方面主要兩項:其中省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》(已結題)和校級課題《上海虹橋機場GPS系統功能演示動畫制作》。而學生所從事的商業項目應用則不再詳舉。圖12、圖13和圖14是省級課題《2010上海世博會氣象組織館景觀規劃動畫設計》中的有關場館生長、水汽噴射和彩虹顯現的特效動畫。在Maya軟件技能教學取得一定成績的同時也遇到了很多問題,本人曾撰文進行過專門論述,請見論文《Maya課程教學問題探討》,發表于《電影評介》2011年第13期(7月上)。另外本人認為配套于Maya軟件技能類課程教學改革應著重于以下幾個方面:

首先,學校應設置合理的專業方向,在尊重學生興趣和能力的基礎上讓學生做出自己的選擇。Maya系統龐雜,內容枯燥,并且隨著學習的深入,學生感覺越來越像學計算機,故Maya的學習是要憑著興趣、執著和實力的,其學習周期也是以年為計的,但是我們要承認不是所有人都需要學習Maya的,Maya也不適合所有人。學生對于動畫創作方式和完成手段具有興趣趨向和選擇多樣的權利,基于此,學校應首先在動畫本科教育的專業方向上設置合理的選項:如二維動畫、影視動畫、三維動畫、游戲設計等等。然后專業方向劃分時該給學生一次選擇的機會,這樣在充分尊重學生選擇的基礎上會使Maya軟件技能課程教學更順利展開,對于自愿選擇三維或影視特效方向等必須要學習Maya的學生能更好地發揮主觀能動性。有道是“知之者不如好知者,好之者不如樂之者”,這樣在Maya軟件技能教學授課時能夠和學生興趣統一而不沖突,也避免了培養了一批人卻放任了一批人的尷尬,這樣學生在最后的短片創作以及畢業設計等環節就不會發生退而求其次的現象,相信這樣會使Maya的課程教學走向一個比較正常的軌道。在這一點上我院動畫人才培養上已經實現了專業細分:動畫、影視特效和游戲設計,但是本人認為在有些培養細節上還有可改進的余地。

其次,著眼于動畫人才培養的長流程、長過程來審視Maya軟件技能課程培養的切入點和時機。本人一直力主Maya及各類軟件技能課的單元制授課,但囿于各種因素而無法成功,但Maya軟件技能掌握的意義在于為動畫創造服務,本人認為課改的方向還可以從動畫專業課程的融合方面入手,如劇本創作、分鏡繪制、三維制作、后期制作及短片創作等課程進行融合,如本人現在進行的就是這樣的嘗試,在短片創作課程中讓學生延續其在劇本創作課程和分鏡繪制課程的最后課程結束時的考核作業,利用其在三維動畫基礎I和三維動畫基礎II中所學的Maya技能進行制作,這樣將Maya技能學習就延續了下來,并且可以在短片創作實踐中得到提升。將各個課程的獨立培養目標相結合來共同服務于動畫專業人才培養目標,這是任何一種專業方向課程體系設置的初衷,在一般情況下,畢業設計是唯一的檢測途徑,而如果我們在各專業課程開始階段就讓學生有一個心理準備:本次課程的結束將是下一個課程的開始,其結果是順聯的。這樣將會使學生在課程學習中目的更強。當然這種課程體系融合一般只局限于關聯度較高的專業課程,并且還需要不同授課老師之間的協調溝通。

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[摘要]《阿凡達》在國內放映后,掀動了呼喚動畫技術革命的狂潮。動畫的發展與技術的發展緊密相連,一部動畫史,其實就是科學技術發展帶動動畫藝術發展的歷史。但《阿凡達》之后,對于技術重要性的強調扶搖直上,甚至有些矯枉過正。這時就尤其需要我們堅守關于藝術的基本信念,技術主義解決不了所有的藝術問題,任何一種藝術形式(包括動畫)都有關于藝術和技術的關系探討,而結果則無一例外:藝術與技術緊密結合才能成就好的作品。

[關鍵詞]動畫藝術;技術進步;相輔相成;共同繁榮

美國3D電影《阿凡達》在國內放映引發的轟動,掀動了呼喚動畫技術革命的狂潮。確實,動畫的發展與技術的發展緊密相連,一部動畫史,其實就是科學技術發展帶動動畫藝術發展的歷史。技術對于動畫的重要作用毋庸置疑,動畫藝術形態的特殊性,它所呈現的虛幻時空,角色、造型等與現實生活有較大程度差異的夸張變形等等,從一開始就需要技術強有力的支撐,以至于《阿凡達》面世后,對于技術重要性的強調扶搖直上,甚至有些矯枉過正了。這個時候就尤其需要我們堅守關于藝術的基本信念,技術主義解決不了所有的藝術問題,任何一種藝術形式(包括動畫)都有關于藝術和技術的關系探討,而結果則無一例外:藝術與技術緊密結合才能成就好的作品。

首先應當承認,動畫每一時期在藝術表現力和內容上的提升,很大程度上都依賴于科技的發展。賽璐珞的發明減輕了動畫制作的工作量,奠定了動畫工業的技術基礎。沙畫、木偶、水墨、剪紙等特殊工藝的出現和發展不斷增強了動畫的內容表現力和內涵意義,計算機動畫技術的出現更是給動畫內容和形式雙雙帶來了翻天覆地的變化??梢哉f科學技術成為新的藝術形式的催化劑。在影視動畫領域尤為如此。但同樣需要明確的是,動畫是作為藝術樣式而存在的,技術的發展應當為藝術服務,技術絕不能喧賓奪主而成為動畫的主導,形成本末倒置。同時,內容的訴求和形式發展的需要不可避免會促進技術的更新和變化,成為技術進步發展的內在驅動力。因此,動畫技術與藝術始終是一對相輔相成、相互依賴的關系。兩者互相促進、互相推動、攜手偕行、共同繁榮。

從傳統動畫向計算機生成技術的轉變,是電影的一次前所未有的革命,其深度、廣度大大超越了之前的每一次技術革新。因此,當計算機動畫技術一次次搶占傳統動畫技術的領地,并發展成為新的“統治力量”的時候,關于三維動畫技術將取代傳統動畫技術的呼聲就不絕于耳。可是,N年過去了,人們臆測中的“一統天下”并沒有發生,動畫制作多姿多彩的格局依然存在。由此衍生出來的一個深沉的問題是:傳統動畫技術是否真的日暮途窮、山窮水盡?而三維動畫技術是否真的具備席卷一切的王者之風?筆者認為,在3D時代已經到來,或者說,在當下輿論界一種聲音掩蓋另一種聲音,一種傾向遮蔽另一種傾向的時候,是很需要我們認真思考,并且特別強調一下辯證意識的。

首先,制作動畫的新技術不斷涌現,為了動畫制作而專門設計的新的軟件和系統不僅具有實用性和可操作性,而且可以大范圍的進行推廣。從這個意義上說,3D技術是可以“無所不能”的。但與此同時,傳統動畫技術也在沿著自己的路線不斷更新,并與新技術結合不斷豐富和完善自己的表現力,增添傳統動畫作品的藝術性,提高制作的科學性、簡便性等等。也就是說,不同形態的動畫本身具有不同的表達手段和制作工具,因而傳統動畫技術和計算機動畫技術實質上只存在方法上的差異,很難做出優劣的簡單判斷。兩者各有所長,傳統動畫的文化韻味和鮮明風格,電腦動畫的便利性、逼真性和立體感,都能夠成為影視動畫藝術的助動力。盡管新近以來,三維動畫技術的發展突飛猛進、蔚為大觀,無論是票房、觀眾口碑,還是畫面表現力、視覺沖擊力都似乎明顯超越了傳統動畫影片,然而,仍然不能將此作為判定藝術高低優劣的唯一標準。正如一位行家所述:“科技再成熟,鼠標也永遠取代不了人類手中的鉛筆,有一種神韻,是需要傳統的繪畫所表現的”。

選擇制作手段時,決定因素并不只是是否流行,是否新潮,而是需要根據內容的選擇、劇情的要求、影片的風格等做出明智的選擇。夢工廠2000年推出的黏土動畫《小雞快跑》就是一個有力的佐證。故事發生在1950年英國約克郡一望無垠的農場里,因此編導主要采用了傳統動畫核心技術,也就是費工費時地“逐格拍攝”,光是制作黏土人、場景就要花上許多功夫,但這是特定的表現內容和表現形式所決定的。此片從1996年開始籌備到2000年宣告完成,可見其制作的精心和細致。編導繼承了立體偶動畫的技術傳統,可是又不完全拘泥于傳統的表現方法,造型上精心設計,畫面追求異常逼真,采用最古老、最樸實無華的手段來搭建場景、制作道具,為了彌補傳統動畫技術在表現動作方面的缺陷,創作人員運用攝影機角度的移動切換、燈光的控制等保證鏡頭內外部運動的流暢,使傳統表現手法結出了全新的果實。此片理所應當地得到了廣大觀眾的熱烈好評,泥偶獨特的質感在三維動畫所營造的炫目多彩、奇觀異景的統治世界里反而顯得更加突出,更加具有風味,在動畫世界里別具一格。反之,一些當時投入巨資的所謂巨作,除了向觀眾展示一流的三維技術之外,實際并無其他的可圈可點之處。

從發展的趨勢看,當今各種影視動畫,更多更廣泛采用的手段是整合、發揮傳統動畫技術和計算機動畫技術的優勢,凝聚更強的表現能力。美國、日本這兩個影視動畫強國更是巧妙發揮了技術結合所凝聚的巨大優勢,創作了一系列令人矚目的優秀影視動畫。我們從中看到,新老技術的整合帶領影視動畫進入一個更加豐富多彩的世界。新的技術進一步豐富了傳統的疆域,而不是阻滯乃至扼殺傳統的生命。比如美國影片《小馬王》,背景畫面采用2D繪制,保留了裝飾性風景畫特有的藝術效果,周圍風光旖旎、優美壯麗的西部風光采用3D制作,以真實的節奏、細膩的質感展示動態的前景,呈現了連貫流暢的運動鏡頭,體現了兩者完美結合的視聽效果。這樣的例子不勝枚舉,美國的《埃及王子》《獅子王》,日本的《哈爾的移動城堡》《無辜》,中國的《麥兜的故事》《老夫子》,韓國的《晴空戰士》等等,都是這方面的證明。

其次,一部優秀的影視動畫,最引人入勝和打動人心的常常并不是技術做得多炫、場面有多壯觀、特效有多神奇,更多的是由于跌宕起伏的劇情、以情感人的故事內核、鮮活可愛的人物形象以及人性內在精神的深刻抒發,只有這些藝術基本元素才是真正支撐起作品的根本條件。無論是傳統動畫技術,還是計算機動畫技術,都是通過視聽語言來講述故事、傳達情感的,好的故事、好的創意在很大程度上決定了作品的精彩程度。換言之,動畫技術的最終目的是為了內容服務,故事、情感才是動畫的靈魂所在,技術的進步是為了更完美、更貼切地體現動畫的故事內容。脫離了故事的技術,難免本末倒置;過度的技術包裝,常常會損傷精神內涵。因此,擺正技術與內容的關系,將技術與內容緊密結合,讓技術自覺為內容服務,是動畫創作必須遵循的原則。因為動畫畢竟是一種創造的藝術,技術手段盡管能增光添彩,但代替不了故事的敘述、人性的張揚和超凡的想象力。以《阿凡達》為例,我們在高度肯定它給動畫創作帶來巨大沖擊力的同時,也不得不指出它在這些方面的瑕疵。正如一些評家冷靜指出的:“執導《阿凡達》的美國著名導演卡梅隆盡管曾執導了多部高票房的電影,但給人印象最深的,迄今為止還無過于《泰坦尼克號》。而《阿凡達》盡管票房創造新紀錄,卻也有一些影評人士認為其‘故事無創意’?!薄翱仿∷茉焱昝朗澜缬^是為了創造一部史詩級作品,而如果真想成為史詩,除了世界觀、大場面以外,另一個必備的要素是充滿智慧的戰略……我一直期待的能真正震撼我心靈的‘泰坦尼克號四重奏’沒有出現,這令我感到失望?!?/p>

說起來還真的挺有意思,在計算機動畫技術剛剛發展的頭幾年,人們對技術的使用還是戰戰兢兢,更多的是作為劇情發展和環境布置的一種點綴,而當新穎、炫目的技術發展起來并贏得觀眾好評的時候,“技術掛帥”的意念很快又占了上風,時下3D制作似乎成了動畫的賣點,被一些人當作動畫大賣的決定因素。中國影片《魔比斯環》就是在這種思想指導下的產物。作為國內首部投資過億的三維動畫電影,歷時5年,匯集全球400多名頂尖動畫高手,采用國際化的制作班底傾力打造。影片無論在模型創造、影音特效震撼力上均達到了國際先進水準,但很多觀眾看完后僅稱贊其具有視覺沖擊力,沒有多少創意。對于13億元的投資成本來說,慘淡的票房意味著大筆的錢財打水漂了。究其原因,還是在于影片的故事構架和人物形象設置上的問題,不尊重國內觀眾的文化心理需求,過于“西化”的謀劃,作為動畫大片缺少豐富的想象力,劇情既不感人也不動人。對于國內觀眾都沒有吸引力,又何談打開國際市場?這樣的結局可能是出乎創作者意料之外的,卻又是客觀實在的。對動畫片來說,拿技術作為進軍國際市場的通行證無可厚非,可是如何成功融入優秀民族文化因素,講好故事,塑造好人物,才是重中之重。在動畫進入計算機生成技術的時代,這依舊是一條顛簸不破的真理!

基于這樣的認識,三維動畫技術的藝術定位要非常明確。從立論創意上說,一是不能一味地模擬真實。動畫本身的意義就在于表現常規電影所不能表現的虛幻的、給人以夢想與啟迪的東西。硬要把真人效果作為三維動畫表現得最高標準,既容易喪失掉動畫特有的天馬行空、虛實相間的效果,又無法完全如實地模擬真實的現實世界,結果只能是“兩不像”“兩走樣”。史克威爾公司制作的《最終幻想》在動畫技術史上具有里程碑的意義,可是這樣一部形式大于內容的影片,“幻想”以三維動畫技術來挑戰電影的真實性,讓片中的人物產生真人的質感,達到以假亂真的效果。但是“最終幻想”破滅了,因為思想貧乏、形象干癟只能在歷史的角落享有“技術至上”的贊語。二是不能太過虛擬。太追求逼真的效果會適得其反,太過于虛幻也會失去觀眾起碼的信任。就像魯迅在《漫談“漫畫”》一文中所說:“‘燕山雪花大如席’,是夸張,但燕山究竟有雪花,就含著一點誠實在里面,使我們立刻知道燕山原來有這么冷。如果說‘廣州雪花大如席’,那就變成笑話了。”盡管動畫的想象可以天馬行空,受眾手中還是捏著“生活之標尺”的。最佳尺度就在于似與不似之間,既可以說服觀眾,又有自己的想象空間,充分發揮三維技術的優勢,在可能的時空中自由馳騁,讓畫面更有沖擊力,情緒更飽滿。

談到影視動畫技術的進步,不能不提到近年國內的現狀。20世紀80年代起,富有中國特色的以傳統工藝技術為主制作的動畫片生產開始出現頹勢,木偶片、水墨動畫、折紙片等等慢慢淡出了人們的視野。90年代,計算機動畫技術開始介入動畫片的創作,取代了之前依靠手繪的傳統技術,計算機動畫技術的實力和地位明顯加強。但是,計算機動畫技術在中國的普及和推廣并非順風順水,盡管在近年拍攝的動畫片中幾乎都有“D”的身影,可是在內容表現力、創意力、畫面張力等方面都不盡如人意。在影視動畫制作方面,主創人員顯示出了與國際接軌,用先進技術提升動畫表現力的強烈愿望和決心,并且積極付諸行動,但終因優秀人才數量不足,人才結構斷層,而且專業分工不明等等原因,加上中國整體影視創作環境不樂觀,動畫的價值產業鏈不清晰,環境和產業結構不成熟,都在一定程度上阻礙了動畫技術的高速發展。當然,還要看到經濟實力和原創科技開發能力的制約因素,在兩者條件都不甚具備的情況下,很多國內制作公司為了呈現完美的動畫視覺效果,不得不依靠購買國外的軟件和制作設備,或者直接采用國際制作班底,缺乏自主的研究開發能力和核心技術,很長一段時間,實際處在邯鄲學步的階段(當然,其中也出現一些較為成功的片子,如《藍貓淘氣3000問》《寶蓮燈》《梁山伯與祝英臺》《寶葫蘆的秘密》等等)。相反,倒是《喜羊羊與灰太狼》以及之后的《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》等,秉持動畫的民族化風格,造型古樸,故事簡單、情感真摯,將內容題材的情感因素和劇情的普世意義作為制作的核心,不企求于技術的炫目,不糾纏于2D和3D的高低,而是著力在故事劇本、

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近年來,國家大力扶持國產動漫產業。這為國內動漫產業的發展提供了一個黃金機會!“一些中職學校亦不甘人后,欲搶一杯羹,紛紛上馬動漫專業,一時熱鬧非凡。“烈火見真金”,由于中職學校本身各方面條件所限,動漫專業教育的效果并不盡如人意。

一、中職學校動漫專業的現狀

國內動漫產業對人才需求的急劇增長,給學校動漫人才培養和學生就業帶來了千載難逢的機會。但是,對絕大多數中職學校而言,倉促上馬開設動漫專業,其師資、教材、教學體系、課程設置、培養目標等各方面都不夠完備乃至良秀不齊,培養出來的人才與實際工作的需求有很大的差距,真正能夠滿足動漫企業要求的不多,表面繁榮的背后隱藏著巨大的危機。

二、中職學校動漫專業存在的主要問題

1.師資力量薄弱

中職學校開設動漫專業,基本有兩種模式:一種是依托于美術系,另一種是依托于計算機系。由于動漫專業是一個新興的學科,動漫專業教師非常緊缺,具有動漫企業實踐經驗的動漫專業教師更是鳳毛麟角。多數教師屬于“趕鴨子上架”,從美術、計算機等其他學科轉人動漫專業的,對動漫的認知僅處于表面,缺乏在動漫領域的理論研究和實踐開發經驗。雖然很有激情想教好學生,但往往是心有余而力不足,實際教學效果并不好,學生在學校所學的東西無法滿足實際就業要求。

2.培養目標定位不準

有些中職學校打著為學生將來就業廣開門路的旗號,把影視動畫、網絡動畫、手機動畫、網絡游戲、手機游戲、平面設計、電視編導等專業人才培養混在一起,搞成一個大雜燴,以期培養“萬金油’,式的學生。然而中職學生的素質、能力等自身條件決定了他們要在短短兩三年內完成這么多知識的學習是不可能的,結果學生“樣樣會,沒一樣精”。

3.課程體系設置不合理

目前,中職學校動漫專業開設的課程大多以平面設計為主,開設的動漫課程無非是卡通形象設計、二維網絡動畫、三維影視動畫等,開設的動畫軟件課程主要以PHOTOSHOP,FLASH,3DMAX為主,后期動畫合成軟件多數是講PREMIERE,而諸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、AFTEREFFECTS等專業的影視后期動畫軟件則講得很少。

一個動漫項目的實施過程中會涉及到很多學科知識,比如在flash網絡廣告的制作過程中,分鏡頭腳本設計需要一定的文字表達能力和較強的美術基礎;角色、場景的繪制要用到Illustrator來進行矢量圖的繪制;用Photoshop來進行圖片、文字效果的處理;要用到平面設計原理中的點線面的構成、漸變、重復、發射、對比、肌理等表現手法;還要注意文字、圖像、按鈕等廣告元素的搭配,使整個畫面在和諧、平衡中突出視覺中心,這些都涉及到美術方面的各種知識。但現在各門課程普遍都處于條條塊塊的分割“獨立”狀態,學生綜合應用的能力比較差。

4.缺乏實戰平臺,與企業需求脫節

“企業需要什么樣的人才,我們就培養什么樣的人才!”—幾乎每所學校都喊出了這樣的口號。但在現實中,能夠完全為學生提供真實(或仿真)的實訓場所和實習環境的不多,大部分中職學校的動漫專業僅擁有普通計算機室、畫室等基本教學設備而已。無法滿足教學、實訓的要求,使得部分教學內容成了“紙上談兵”。而校外的動漫企業實訓實習基地更是缺乏,學生根本就沒有實戰的機會和平臺,這樣學生畢業后當然就無法勝任相應的崗位。

三、中職學校動漫專業建設的思路及對策

1.不拘一格,切實加強師資力量

對一個專業來說,擁有一支素質優良的師資隊伍,是人才培養的關鍵。中職學校迫切需要加強動漫專業師資隊伍建設,可以采取“走出去、請進來”兩種方式:一方面,定期派學校動漫專業的教師到那些開設動漫專業比較成功的高校進修、培訓,提高理論水平;同時,輪流安排學校動漫專業的教師到動漫企業“頂崗工作”,加強實踐技能。另一方面,從社會上特別是從動漫企業引進高水平的動漫人才。

2.廣泛調研,合理定位培養目標

動漫人才的需求層次比較豐富,動漫行業對學歷要求不高,但要求學生具有較強的動手能力和團隊協作能力。中職學校不能盲目跟從其他大學院校,要根據動漫產業對人才的需求和學校的實際教學條件以及中職學生的素質特點來準確定位,遵循“理論夠用、注重實踐”的原則。

3.解放思想,精心設計課程體系

動漫專業是一門以藝術為主、技術為輔,藝術與技術相結合的新興專業,旨在培養兼具藝術與技術的新型復合型藝術設計和制作人才。

一個動漫作品的好壞,首先看它的美術基礎扎實不扎實,畫面是否細膩,色彩搭配是否協調,比例是否得當,構思是否新穎。因此,務必加強美術教育,把培養學生的美術功底和藝術創造能力放在重要的位置。

科學合理地配置、整合文化修養課、專業理論課、專業基礎課、專業技能課,特別是要協調好美術功力、藝術創造力與計算機軟件應用能力的培養。

4.深人加強校企合作,實現零距離上崗

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論文關鍵詞:高職高專;能力導向;三維動畫;教學改革;工學結合

動畫產業以計算機數碼技術為支撐,涵蓋了影視動畫創作、多媒體網絡游戲、卡通漫畫出版、電影特技、主題公園及相關衍生產品的文化產業領域。隨著計算機網絡技術的發展,動畫產業逐漸成為全球經濟中具有舉足輕重影響力的文化產業,成為21世紀最有希望的朝陽產業之一。

隨著動畫產業的發展,動畫市場需求越來越大,高職院校紛紛開設動畫專業,重視動畫專業教學。但是由于高職院校的授課教師大多缺乏在企業生產一線的制作經驗,而動畫課程的實際操作性非常強,理論脫離實踐的教學必然導致學生的能力存在缺陷,并由此形成一個怪圈:動畫制作公司需要大量的動畫制作人員,而動畫專業的畢業生由于存在能力缺陷而不能被企業接受。在這種形勢下,高職高專三維動畫制作課程的教學改革勢在必行。

準確定位課程

三維動畫課程是一門與市場聯系密切、實踐性很強的專業軟件課程,是多媒體設計專業、動漫設計專業、影視廣告專業、游戲制作專業、環境藝術設計專業的核心軟件課程,涵蓋了模型創作、質感表現、場景設計、動畫制作、特技效果、鏡頭運用等幾大藝術門類,對于不同的專業方向,本課程的講授內容、難點、重點都有所不同。

三維動畫課程設置主要有四個方向:(1)影視動畫制作專業方向;(2)游戲動畫設計專業方向;(3)環境藝術設計專業方向;(4)多媒體設計專業方向。不同專業方向三維課程的內容要求差別很大,因此,該課程的設置要有針對性,不能一概而論。對于影視動畫專業方向的教學,三維動畫課程要求涉及建模、材質、動畫和特效等方方面面的知識,但重點突出特效技法的運用、舞臺類質感的表現、光和影的表達等等;對于游戲動畫設計專業的教學,三維動畫課程的重點是角色建模、角色材質表現、角色骨骼動畫制作等內容;對于環境藝術設計專業的教學,三維動畫課程的重點是建筑類模型的準確制作、真實材質燈光環境的表現、漫游動畫設計等內容;對于多媒體設計專業的教學,除基本的模塊教學外,還應考慮互動環節設計等內容。

編寫適用教材

課程體系的實施必須有配套的教材作為保障。職業教育教材的建設應體現職業教育的特點:一是以培養綜合職業能力為教材建設的基本方向;二是通過教材內容的綜合提高課程教學效益;三是將理論教學與實訓活動組成靈活的教學模塊。但要真正體現職業教育教材的這些特點,教材建設必須充分體現“以能力為本位、以學生為主體、以實踐為導向”的指導思想,教材內容要緊密地與實際職業活動的過程相統一。

三維動畫作為一個新興專業,尚未建立起一個成熟完善的教學系統,三維動畫的教材雖然林林總總,俯拾即是,但真正公認經典的流通教材卻寥寥無幾,很難找到,特別是針對不同專業的教材更是如鳳毛麟角。因此,教師在進行教學設計時,要徹底突破傳統教材形式的束縛,大膽地進行從形式到實質的改革創新,根據工作過程體系構建教材內容和實例。這就要求教材編寫必須進行市場調研和參閱大量資料,即要從過去大綱規定什么內容就組合什么內容到學生適宜學什么內容才組合什么內容;從教師會教什么內容寫什么內容到行業制作需要什么內容安排講解什么內容。筆者在選擇該課程教學的教材時,通常會考慮該教材的結構最好按照三維創作的一般性流程,使用案例較多,同時還可以作為技能證書考試的教材,當然這樣還遠遠不夠,在教學中還要根據不同專業、學生的不同基礎情況進行案例的添加和刪減。

此外,三維動畫課程與時展聯系緊密,軟件版本升級很快,一般是一年提升一個版本,版本升級會增加新的功能,為此需要教師密切關注版本升級的內容是否需要加入教學中,既不能盲目跟風增加一些不需要的內容,也不能無視新技術的出現,幾年不升級教學軟件,導致教學內容嚴重滯后于行業應用實際。

改革教學方法

三維動畫課程最典型的教學方法就是教師對軟件命令逐個講解,在講解過程中,既可應用目前十分流行的案例教學法,圍繞多個案例講解一個命令,也可使用流行的“邊講邊練、講練結合”的教學模式,避免傳統的“滿堂灌”、“填鴨式”教學,從而使教學生動有趣,使學生學有所獲。但僅此仍然不足以為制作企業培養實用人才。筆者曾對廣州市的三維制作企業進行過調研,不止一家制作公司總監表述:在高職院校學過三維動畫課程的學生比沒有學過的社會人員或在短訓班培訓過的學員更不好用,他們制作模型的方法怪異,給他指正還有抵觸情緒,自以為是,覺得自己聰明,一旦需要修改,等于要重新制作,延誤工時。究其原因,都是三維動畫課程的命令講解造成的。因此,走工學結合之路是講好這門課的關鍵所在。

與企業結合,強調技能實踐職業技術院校的特性之一是強調動手能力,強調技能培養。三維動畫的專業特性更需要做好這方面的工作。僅有高職院校單純的校內教育是不夠的,特別是三維動畫的實踐能力很多體現在應用上,課堂內簡單的練習與講解對學生的學習理解與滲透性力度不夠。與企業合作,帶領學生去制作公司參觀,了解三維動畫軟件在企業的應用,了解動畫制作的流程,一方面可以增加學生學習的興趣和動力;另一方面可讓學生有感性認識。同時,可與企業積極配合,請企業的制作總監給學生講解軟件的應用流程和特點,進行典型案例分析,或者將企業的制作一線高手請進課堂,給學生現場講解軟件的制作應用過程。

采用項目教學法,將企業制作引進課堂項目教學法是在實施一體化教學的過程中借鑒和探索出的課堂教學方法,主張在教學中將實際生產中的一些相應技術項目引入課堂教學,通過對項目的講解、分析、制作完成相應的理論知識教學和技能訓練。項目教學法的思路是先用后懂,邊用邊學,旨在引導學生先感興趣,后主動學習,先發現問題,后解決問題。在三維動畫課程設計上,應主動與企業積極合作,將企業的制作實例引進課堂,讓學生分組進行項目的設計制作,在掌握工程項目的過程中發現新問題,引導學生不僅從課本中查找基本原理和概念,還要從其他資料中查找解決問題的方法和制作技巧,使學生的所學在實踐中得到驗證,使解決實際問題的能力得到提升。為了給學生設計和引進一個好的工程項目,教師首先要對該項目涉及的知識點進行學習,通過了解項目,可以提高教師的理論水平、創造能力和綜合教學能力。

實行分層目標教學法,使學生各展所長分層目標教學法是在承認學生之間差異的基礎上達到因材施教的目的,使每位學生都能充分發揮自身潛力,并通過自身的努力達到最佳的學習效果的教學方法。高職院校藝術類專業的學生來自普高、職高和中職等不同類型的學校,入學類型的差異以及學生興趣、愛好、動力、意志、性格等非智力因素的差異,使實施分層目標教學顯得十分必要。在三維動畫課程教學中,各個教學模塊對學生有不同的要求。建模模塊要求學生有較好的空間思維能力和較好的雕塑能力,對于角色建模,還要求對人體骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材質模塊要求學生有非常敏銳的觀察能力和色彩、明暗、物體機理的理解表現能力;燈光模塊要求學生對光影、虛實、強弱、色彩有很好的控制和表現能力;動畫模塊要求學生有很好的節奏、鏡頭運用、速度把控的能力,對于角色動畫,還要求對不同的角色有不同的節奏、步調的理解;特技模塊要求對重力、機械運動、風、場等物理模擬概念有一定的理解和了解等等。希望學生掌握相關軟件方方面面的操作技術是不現實的,根據學生的特長并充分發揮學生所長進行教學是一種理性的選擇。在教學的起始階段,教師可先進行集體授課,通過講解教材中的知識,為學生提供方法的示范或思路上的啟迪。要重視基礎層學生,關注提高層學生,鼓勵發展層學生,同時要注意觀察每個學生的情況,對于不同基礎、興趣、特長的學生提出不同的要求并進行指導。在教學的分組實踐學習階段,教師應盡量讓基礎不同的學生發揮各自所長進行學習,合理搭配學習小組是分層目標教學的基本思路和方法。 轉貼于

實行考證與培訓相結合,強化學生能力培養“雙證教育”是指學生在取得學歷證書的同時獲得職業資格證書,雙證書制度已成為未來教育的發展趨勢。在完成大專層次學習任務的同時,獲得《I級動畫工程師》、《II級動畫工程師》、《建筑可視化設計師》、《影視動畫設計師》、《游戲動畫設計師》職業資格證書,不僅可以極大地提高學生的動手能力,而且可以極大地提高學生的就業競爭能力,持證上崗,就業不愁。另外,社會上開辦的很多針對動畫專業的培訓班,教學往往是針對社會需求的,其目的就是快速輸送企業緊缺的某一類專業人才,內容上有新穎與實用的特性,也有專業學院教學所欠缺的東西。因此,高職三維動畫專業的教學也可以借鑒這些短期培訓班的教學內容,進一步調整與更新課堂教學,以求更好地適應社會需求。

建設“雙師型”教師隊伍

據不完全統計,80%以上的高職院校教師是從高校畢業后直接走上講臺的,大都缺乏實踐經驗。高職教育的培養目標是既具有大學理論水平,又具有較強動手能力的應用型復合人才。這就要求教師具備雙重資格,既要具備一般高等學校教師的素質(講師),又要具備生產第一線技術骨干的素質(工程師)。三維動畫課程是一門實踐性、操作性較強的課程,特別缺乏既有企業制作經驗,又有教學經驗的教師,建設一支具備“雙師”素質的教師隊伍顯得特別重要。

做好現有專業教師的專業接軌工作相對比較年輕、缺乏企業一線制作經驗的教師迫切需要重新學習,實現專業接軌。可通過進入企業掛職鍛煉或參加企業實踐,了解掌握企業的制作流程和制作方法,從中提取出制作案例,為教學所用。同時還要鼓勵教師參加短期培訓或脫產進修,以提高其實踐能力。

引進一批具備“雙師”素質的教師要加大從企業聘請專業技術人員充實專任教師隊伍的力度,這是解決高職院?,F有教師隊伍素質結構不合理的有效途徑。高職院校要不拘一格聚攏人才,對確有所長又適合教學的專業人才要積極引進,補充強化教學力量。

建立一支相對穩定的外聘教師隊伍要積極聘請制作企業行家、制作高手兼任實踐教學的輔導教師或客座教授,甚至擔任外聘教師,形成一支專任教師與兼職教師相結合的教師隊伍。外聘教師除了承擔部分專業課教學任務及實踐技能指導工作外,還可以兼任動畫專業建設指導工作,經常對動畫專業建設的各個方面提供信息,發表意見,進行咨詢,甚至幫助安排實習基地,可謂一舉多得。

實施工學結合

篇(10)

中圖分類號:G642文獻標識碼:A文章編號:1007-9599 (2012) 06-0000-02

本次課是“酷卡動物樂園”動畫片制作這個大項目中工作任務三(后期特效合成)中的子任務—(動畫片頭特效合成)中的第7次課—動畫片頭字幕特效制作。

此次授課的班級為圖形圖像09班,結合其專業特色,設計了此次教學任務。此次教學任務不僅考查了學生實踐操作的能力,而且還涉及到動畫特效制作中粒子特效制作的相關內容,對學生的要求較高,考慮到學生學習的實際情況和掌握水平的差異性,采用小組協作學習方法完成。

職責的分配以各組組長為主,組員商討決定,教師可給出參考意見。教師在整個教學活動中要注意調動學生參與的積極性。課前已布置任務,讓學生查閱動畫片頭字幕特效制作的相關資料,并以文字材料的形式整理出來并向老師匯報。

一、單元標題:片頭字幕特效制作

1.知識目標:掌握Particular粒子特效參數的設置,掌握文字層透明度關鍵幀的設置。2.能力目標:能用AE中Particular粒子特效制作動畫片頭字幕特效。3.教學組織:多媒體教學,分組教學。4.教學材料:《AECS4動畫特效制作技能寶典》。5.作業:課下項目:自行設計完成“綠色種子”動畫片頭字幕特效制作根據客戶需求制定下節課要完成的工作—音頻特效制作的相關技術資料。

二、教學設計(步驟)

1.組織教學,接受實際任務,轉變師生身份,告訴同學們教師接到動漫公司分配的實際任務,并由同學們在本次課完成,教師成為項目經理和指導者,學生作為特效合成員。2.演示作品,激發興趣,分析作品,分解學習任務。演示動畫片字幕特效作品,說明客戶提出的要求,并且把本次課程分解為三個工作任務。3.任務一制作粒子特效,任務驅動個別指導、分析典型案例。學生思考、組內討論研究。4.小結,注意問題:幀速率、持續時間、設置特效關鍵幀參數設置(重點)。5.完成任務二,制作文字特效,教師示范重點講解任務驅動。6.完成任務三,制作背景特效,學生獨立完成(組內互相幫助)。7.歸納技術點,知識點,創建文字元素的方法Particular,粒子特效插件的使用方法,Particular粒子特效關鍵幀參數的設置(重點),文字所在層透明度關鍵幀的設置(難點)。注意:粒子特效關鍵幀參數設置范圍。8.拓展提高,制作具有爆炸效果字幕特效。9.作品展示驗收、獎勵,以小組為單位作品展示、并告知評價、獎勵方法。10.布置作業,課下項目:自行設計完成“綠色種子”動畫片頭字幕特效制作。

根據客戶需求制定下節課要完成的工作—音頻特效制作的相關技術資料。授課具體過程如下:

三、教學準備

(一)教學條件。1.實踐條件:帶有Windows XP操作系統、AECS4軟件的計算機實驗室。2.計算機配置:(1)Windows XP操作系統。(2)AECS4軟件。

(二)教師條件。具有動畫特效合成教學經驗,參與開發過多個項目的專業教師。

(三)課程及學生特點分析?!禔E特效合成》是圖形圖像專業的核心課程,教材《AECS4動畫特效制作技能寶典》實踐條件Windows XP操作系統、AECS4軟件主要實踐內容是承擔了動漫公司的一部二維動畫片“酷卡動物樂園”動畫片后期特效合成工作。本次課標題是動畫片頭字幕特效制作,圖形圖像09班是高中起點班級,學生在前序課程中完成的工作很好。

(四)學生分組。為使每個學生都有動手實踐機會,所以采用教學做一體化的課堂組織形式,人人一臺計算機,并把同學分成3個小組。

(五)課前預習。根據動畫片頭特效合成的技術特點,了解本次課的技術要求,查閱動畫片頭字幕特效制作的相關知識,并提前了解此課程的內容。

1.制作粒子特效。2.制作文字特效。3.制作背景特效

四、教學實施過程

(一)組織教學、接受實際需求任務,轉變師生身份。說明教師接受了一個實際任務,即承擔了動漫公司的一部動畫片—“酷卡動物樂園”后期特效合成工作,把這個任務交給學生完成。將學生進行分組,4-5人為一組,每組選定一人為小組長模擬公司的設計組來共同完成這一任務,教師成為項目經理,學生成為特效合成人員。

(二)引入(3分鐘)。1.組織教學后。各位特效合成員大家好,我們要開始今天的工作了。上次課我布置給大家的任務是查閱字幕特效制作相關資料,現在各組組長匯報:1組、2組、3組。好,可見大家已經將資料整理出來了。我們今天要完成的任務是制作動畫片頭字幕特效。2.客戶需求分析??蛻粢螅海?)視頻短片為10秒鐘。(2)制作出一段具有絢麗多彩、具有視覺沖擊力、十分震撼的片頭字幕效果。(3)特效背景帶有色彩的。

根據我們客戶提出的需求,觀看一段視頻(播放視頻)

(三)分析、制定計劃(3分鐘)。剛才這段視頻是根據我們客戶要求完成的作品,大家可以以此為參考來設計自己想要的作品。

復習知識:Particular粒子特效是AE的一款非常經典的粒子特效??梢钥焖俚闹谱鞒龈鞣N粒子噴射、漂浮、變形等高質量動畫特效。我們將今天的工作分為三大任務:制作粒子特效、制作文字特效、制作背景特效

(四)任務實施(40分鐘)

任務一:制作粒子特效(20分鐘)重點

任務要求:絢麗多彩、視覺沖擊力、十分震撼

注意:1.幀速率:25幀/秒。2.持續時間:10秒。

具體步驟:1.創建合成文件—設置幀速率、持續時間。2.創建文字層并創建片頭文字。

創建文字層方法:Ctrl+Y

創建片頭文字方法:在Timeline時間線面板中選擇“文字”層—單擊右鍵彈出菜單—特效—文字—基本文字

添加Particular粒子特效

方法:復制生成“文字粒子效果”層(Ctrl+D)—右鍵單擊—選擇“Effect(特效)”—“Trapcode”—“Particular”選項

設置特效關鍵幀

小結:巡視之后,分析個別同學作品

視頻1:

特點:粒子數量極少

評價:沒有震撼效果,沒有視覺沖擊力

原因:Particles/sec(粒子數量/秒):200參數值太小

建議:參數值為200000~300000

任務二:制作文字特效(15分鐘)難點

任務要求:經過幾秒鐘后,粒子消失,片頭字幕出現。

具體步驟:1.復制生成“文字Comp2”合成層(Ctrl+D)—4秒處設置關鍵幀—(Opacity)透明度參數為0。2.在6秒處設置關鍵幀—(Opacity)透明度參數為100。

小結:巡視之后,分析個別同學作品

視頻2:

特點:粒子過后,沒有顯示片頭字幕

評價:失敗的

原因:文字層沒有設置關鍵幀

建議:文字層在5秒處和7秒處分別設置

透明度關鍵幀為0和100

任務三:制作背景特效(5分鐘)

任務要求:特效背景帶有色彩的

具體步驟:為“背景”層添加Ramp(漸變特效)

視頻3:漸變特效(Ramp)

說明:任務三的工作由學生獨立完成,上面參數值供學生作為參考

(五)歸納技術點(4分鐘)

歸納知識點:1.創建文字元素的方法。2.Particular粒子特效插件的使用方法。3.Particular粒子特效關鍵幀參數的設置(重點)。4.文字所在層透明度關鍵幀的設置(難點)

注意:特效關鍵幀參數設置范圍

(六)訓練拓展提高(25分鐘)

訓練任務:制作具有爆炸效果字幕特效

任務要求:1.短片為5秒鐘。2.粒子爆炸效果。

要求:由組長安排,小組分工共同設計完成作品。完成作品后,組長作為代表展示本組作品。

(七)作品展示與評價(12分鐘)

作品展示。各個設計組匯報、交流本組設計的最終作品,并以各組為單位進行作品展示。

評價方法:1.組間互評:小組成員合成作品后,各組間進行互評,評選出最優秀的作品。2.教師點評:展示過程中教師對每組的作品進行綜合點評和驗收。3.客戶點評:客戶驗收是否滿足需求,按企業的標準對學生各個環節點評。

獎勵辦法:1.評選出優秀個人和優秀設計組,并表揚給予加分獎勵。2.對于優秀的設計組的作品,被動漫公司所采用。3.將作品展示在校園網上以茲鼓勵。

總結:1.提高技術水平。2.提高制作速度。

(八)布置作業(3分鐘)

課下項目:自行設計完成“綠色種子”動畫片頭字幕特效制作。

根據客戶需求制定下節課要完成的工作—音頻特效制作的相關技術資料。

1.收集音效素材。2.添加聲音淡入淡出特效。3.添加聲音震撼特效。

(九)設計體會

本單元教學設計以目標為引領,任務為載體,遞進任務為驅動,極大的激發了學生的學習興趣,學生在完成此工作任務的同時學會了本次課程的能力目標,并掌握了相關的知識目標,進而實現能力遷移最大化。

本論文主要以《影視動畫后期特效合成》這門課程中的一節課程的具體任務為例而展開的一系列教學設計,緊緊圍繞這動漫公司的動畫片的片頭特效設計來進行的課程教學設計。主體鮮明,內容充實,可以更好的為高職課程改革服務,通過一節課的教學設計分析,可以大大的提高教師的職教水平并能更大的突出高職學院辦學特色。

參考文獻:

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